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Description de la communauté
Jeu de simulation des combats navals de la seconde guerre mondiale en Méditerrannée.
Supermarina I est le second opus de la série Command at sea destinée à recréer les combats navals de la seconde guerre mondiale en Méditerrannée. Le jeu se concentre sur la luttre entre les Alliés - principalement les Britanniques - et l'Axe pour la suprématie en Méditerrannée et le contrôle des routes de ravitaillement de l'Afkrika Korps.
Créée par Ed Kettler et Larry Bond, la série Command at Sea reprend les grands principes du jeu Harpoon. Elle est destinée à être jouée sur papier ou avec des figurines de navires (ou un mélange des deux selon l'échelle des opérations).
Supermarina I contient la troisème édition des règles de CaS (128 pages); un livret de 20 scénarios sur 64 pages allant du débutde la guerre jusqu'en juin 1941 et mettant en oeuvre 140 bâtiments au total, des vedettes rapides aux porte-avions. Les annexes techniques (96 pages) renseignent sur toutes le sunités prséentes lors de la première partie de la guerre. Plus de 400 pions représentant les navires et les avions sont inclus.
Le système
Le système, sophistiqué, est très réaliste et couvre l'ensemble des situations imaginables, de la simple navigation de surface aux assauts amphibies en passant par le ravitaillement sur porte-avions.
Séquence de jeu
Le jeu est réparti en tours Intermédiaires (30 min, les navires manoeuvrent et se rapprochent à distance de combat) et Tactiques (3 minutes de combat).
Le tour tactique se décompose en phase de rédaction des ordres de mouvement et de tir; de mouvement des bateaux et avions; de résolution des ordres de tir, simultanés; de détection des unités encore non révélées; de deuxième mouvement aérien; de tir de réaction, dont les torpilles; de résolution des torpilles, des attaques aériennes et de l'anti-aérien.
Mouvements
Les mouvements des bateaux sont ordonnés de façon précise. Les bâtiments bougent selon leur vitesse modifiée par les dommages subis et l'état de la mer et tournent en suivant certaines restrictions notamment liées à leur taille. Les mouvements des sous-marins, les bas fonds, les collisions, etc. sont tous pris en compte. Des conseils sont donnés sur les formations et l'art de la manoeuvre.
Détection
Facteur crucial lors des engagements aéronavals de la seconde guerre, la visibilité bénéficie de règles détaillées qui prennent en compte l'heure, la météorologie, la taille de la cible de la détection, la distance et un élément variable. Les radars, sonars, écoutes radio, écrans de fumée, obus éclairants, etc. sont évidemment pris en compte.
Artillerie
Chaque bâtiment bénéficie d'une fiche détaillant avec précision son artillerie, de manière assez ésotérique selon des conventions pour lesquelles on aura besoin d'un certain temps avant de s'adapter. La localisation de l'artillerie sur le navire et son angle de tir sont pris en compte. Les restrictions dues aux directeurs de tir sont évaluées.
Les tirs se font s'ils ont été ordonnés ou lors de la phase de tir de réaction. On détermine le type de portée selon le calibre (courte portée, etc.). A chaque portée correspond un pourcentage de chances d'obtenir un impact. Ce pourcentage est modifié selon comment se présente la cible, sa vitesse, l'état de la mer, la visibilité, le nombre de salves à la même cible, certaines particularités nationales, etc.
Torpilles
L'équipement en torpilles est aussi décrit dans le Data Annex. Les tirs doivent être programmés en début de tour. Lors du tir (en secret si un arbitre est disponible), on choisit la profondeur, l'angle de tir et éventuellement la vitesse. Une table indique, selon les angles respectifs de la torpille et de la cible, les probabilités de toucher, augmentées si plusieurs torpilles sont tirées simultanément.
Lors que les torpilles parviennent dans les 500 mètres de la cible, on détermine les chances de toucher selon la taille relative de la cible (qui dépend de l'angle d'approche). Les torpilles qui manquent leur but poursuivent leur chemin...
Les torpilles programmables et acoustiques sont aussi prises en considération.
Dommages
Les bâtiments encaissent des dommages, éventuellement critiques, aui réduisent leur capacité avant de les couler.
L'impact de l'artillerie dépend du nombre de canons qui ont tiré la salve et de la protection apportée par l'armure, de ceinture ou de pont. Les dommages des torpilles, souvent mortels, peuvent aussi être réduits par des protections adéquates.
Si les dommages infligés sont importants par rapport à la structure restante du navire, la probabilité de se voir infliger un ou plusieurs coups critiques augmente. Ceux-ci peuvent consister en la perte de la direction de tir, l'explosion de la sainte-barbe, l'incommunication du pont, des incendies, des dommages à la direction, des inondations, etc.
Sous-marins
Les règles concernant les s/m prennent en compte leur profondeur d'immersion, l'utilisation des sonars, des charges de prodondeur et de l'utilisation des torpilles à bord des s/m.
Aviation
S'il est nécessaire pour la gestion des avions, les tours tactiques sont sous-divisés en tours de trente secondes.
Les combats aériens sont résolus et sont déplacés aléatoirement sur la surface de jeu. Les avions tentent des manoeuvres pour attaquer l'ennemi, qui peut tenter d'éviter pour se concentrer sur sa cible, et un ratio d'attaque est calculé.
Les navires sont équipés de canons anti-aériens pour réduire la menace ennmie, au risque d'endommager des avions amis. On prend en compte la puissance des AA qui font feu; une table indique en regard de jets de dés le nombre d'avions abattus au total; mais les victimes seront choisies par les deux joueurs...
Toutes les manoeuvres de bombardements sont simulées : bombardement en piqué, à plat, en ricochet, torpilleurs, kamikazes, etc.
Les règles détaillent aussi avec précision les opérations aéronavales sur et à partir des porte-avions, incluant la question du ravitaillement des avions en fuel et en munitions, ainsi que les capacités de vol de chacun des avions. Les situations plus classiques (pistes) ou moins habituelles (hydravions, catapultes) sont aussi simulées.
Les scénarios
Les scénarios sont fondées sur des faits réels, avec les ordres de bataille historiques. Les situations nationales, la capacité de réaction de chaque pays à tel moment de la guerre est aussi simulée dans chacun des scénarios (délais supplémentaires de tir, dommages accrus, etc.).
On trouve aussi dans le livret de scénarios des propositions de variations sur des situations historiques.
Le livret de données
Le "Data Annex" est une liste complète de tous les bâtiments de surface, sous-marins, avions, détecteurs et canons de cette période. Il reflète aussi les évolutions historiques du matériel (adjonction d'armement anti-aérien, de radars, etc.).