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Description de la communauté
Un jeu dans l'univers médiéval fantastique mêlant héros, quêtes, nations et armées.
Sword & Sorcery est un wargame évoluant dans un univers médiéval fantastique tel que celui de Tolkien, célèbre auteur du Seigneur des anneaux. Ce jeu peut-être pratiqué à de nombreux joueurs (jusqu'à cinq, ce qui est plutôt rare pour un wargame classique) selon le scénario choisi. Ce dernier présentera les objectifs de chaque joueur en déterminant les points de victoire alloués en fonction des possibilités de chacun.
Toutefois, les terres d'affrontement représentées ici ne sont pas celles de la Terre du milieu. Il s'agit d'un monde bien à part qui, malgré de nombreuses ressemblances divergent sur quelques points essentiels.
Sword & Sorcery, contrairement à de nombreux wargames, ose le pari d'incorporer parmi les unités de combats des personnages aux compétences variables qui auront une influence sur les troupes proches d'eux.
Tout d'abord, le système planétaire de ce monde est assez peu ordinaire puisque trois soleils gravitent autour de la planète (puristes, scientifiques et autres astronomes, contrôlez votre crise d'épilepsie je vous prie, ce n'est qu'un jeu ; considérez désormais que les soleils sont en fait des Lunes si la pilule passe mieux). Cette particularité est intéressante puisque la position de ces astres détermineront la puissance magiques des personnages du jeu. La position des soleils évoluant à chaque tour, certains mages font parfois moins les fiers à la fin de la partie qu'au début.
Les phases principales de ce wargame restent classiques, à savoir mouvements ; combats ; replis ; pertes. Toutefois, de nombreux points sont venus enrichir le jeu pour en faire autre chose qu'un wargame basique.
Diplomatie.
Il y a deux sortes de diplomatie dans Sword & Sorcery. Les négociations entre les joueurs, qui n'est pas toujours simple, car si deux joueurs A et B ont comme ennemi commun un troisième joueur C, il peut arriver que chaque unité du joueur A massacrée au combat donne des points au joueur B...
Jusqu'ici tout reste conventionnel.
Sword & Sorcery présente une autre façon de simuler des négociations avec des peuples non contrôlés par les joueurs. Ceux-ci sont à même de recevoir des émissaires envoyés par les personnages pour entamer des pourparlers. Attention toutefois, il ne s'agit pas ici de saboter la qualité de vos relations. En effet, l'univers médiéval fantastique est ici plutôt bien représenté et il serait déraisonnable d'envoyer un émissaire Nain négocier une alliance avec des Elfes. Cela pourrait convaincre ces derniers de s'allier à vos ennemis (enfin... si vous poussiez le masochisme jusqu'au bout)!
Si les négociations se passent bien, au bout de quelques tours (parfois longs pour les unités assiégées) le peuple jusqu'à présent neutre décidera de se joindre au conflit à vos côtés. En terme de jeu, vous recevrez de nouvelles unités en renfort.
Quelques impondérables.
Bien entendu, à chaque tour, il se peut que vous soyez confronté à une difficulté que vous n'aviez pas prévue (invasion de pingouins tueurs, ouvertures de vortex multidimentionnels, gel de la rivière etc etc.). Vous l'avez compris, une table d'événements est susceptible de déclencher quelques surprises histoire de pimenter les conflits.
Magie, magie nos idées ont du génie.
La plus belle réussite du jeu est sans doute la gestion des pouvoirs magiques des personnages. Ces derniers seront quelques-uns à pouvoir pratiquer la magie et tous ne le feront pas de la même manière. Comme évoqué un peu plus haut, chaque personnage susceptible d'invoquer des sorts tire son energie cosmique de la position des différents soleils. Suivant que cette dernière soit ou non favorable à notre sorcier, la puissance des sorts et la fréquence à laquelle il pourra les lancer sera très variable.
Il convient donc de se méfier des personnages qui semblent sans intérêt en début de partie et qui deviennent progressivement extrêmement puissants.
Dans ce jeu, vous aurez bien entendu le loisir de diriger des légions humaines ou les fines lames elfes, vous aurez sans doute l'occasion d'envoyer au massacre quelques hordes de gobelins en attendant que vos puissants orcs ne se renforcent par l'arrivée d'une légion de dragons volants. Ah oui on fait moins les malins quand les dragons s'en mêlent...
Au passage la capitale orque se nomme: New Orc City. Ça ne s'invente pas!