Je dépose cet avis après avoir terminé la campagne complète en plus de 60h de jeu en solo (+1H de tutoriel). Je trouve ce jeu vraiment excellent voir même exceptionnel dans son genre par contre je comprend complètement qu’il ne fasse pas l’unanimité.
En fait ce jeu est un peu « hybride » et propose en gros 3 types de « jeu dans le jeu » :
- un jeu très narratif dans le style « livres dont vous êtes le héros »
- un jeu de combat avec des cartes où il faudra un peu deckbuilder, réfléchir à l’évolution de son personnage et réfléchir à chaque rencontre aux meilleurs enchaînements de cartes possibles
- un jeu de gestion/survie où il faudra optimiser ses ressources et ses déplacements
Si l’un de ces 3 aspects ne plaît pas, mieux vaut ne pas y aller à mon humble avis...
Le côté narratif du jeu est vraiment très très réussi je trouve : on a à chaque fois une quête principale et des quêtes secondaires que l’on va découvrir au hasard de nos explorations et de nos rencontres. Le jeu n’est pas du tout dirigiste : on peut rester le temps que l’on souhaite dans un chapitre sans résoudre la quête principale et en faisant beaucoup d’explorations et de quêtes secondaires sans que cela compromette nos chances de réussite… Au contraire même : je suis resté quasi 20h sur un unique chapitre car les choix de la quête principale ne me plaisaient pas ce qui m’a permis de me concentrer sur des quêtes secondaires plus intéressantes, de faire énormément progresser mon personnage et de finalement trouver une issue qui me convenait beaucoup mieux pour clore ce chapitre. Les choix que l’on va faire au niveau des divers embranchements vont avoir leurs conséquences pour la suite de l’histoire en nous créant de nouvelles possibilités et en en fermant d’autres… Il est complètement impossible d’avoir tout exploré, de connaître toutes les possibilités d’histoire et les différentes fin possibles en une seule campagne et j’ai bien envie d’essayer d’autres choses avec un autre personnage dans une prochaine campagne pour voir où cela m’amènera… Enfin l’histoire est vraiment de qualité je trouve, on n’est pas dans de l’heroic fantasy simplette et manichéenne, bien au contraire… On vit dans un monde très sombre, désolé, à l’abandon, dangereux où beaucoup luttent pour leur survie et leurs intérêts personnels, pas très glorieux pour l’espèce humaine mais bien réaliste à mon sens…
Tout le matériel de jeu, de très grande qualité, participe à cette immersion : les grandes cartes paysages avec des dessins de très bonne qualité, les cartes rencontres et ces fameux menhirs tant décriés… Concernant les menhirs, ils sont imposants et « en jettent » mais bon c’est de la grosse figurine en plastoc, je pense qu’ils auraient pu trouver une solution moins onéreuse et plus écologique... Mais je comprend en même temps que ça puisse plaire et c’est vrai que ça renforce l’immersion mais bon pas très fan quand même... D’ailleurs un petit conseil : je n’y avais pas pensé au début mais placer les menhirs dans les coins des cartes renforcent nettement le confort visuel et évite qu’ils ne cachent complètement le dessin de la carte sur lequel ils sont posés. Et aussi comme ça a été beaucoup déjà dit des dés 20 (oui on ne monte pas jusqu’à 20 mais je trouve que ça rentre mieux...) pourront remplacer les cadrans peu lisibles s’ils ne sont pas peints.
Sur le 2ème aspect du jeu, à savoir les combats, il y a déjà une 1ère chose que je trouve vraiment bien trouvée : c’est d’avoir pensé à faire des rencontres diplomatiques en plus des classiques combats avec de véritables combats d’ « arguments », de persuasion, de pots de vins et compagnie... Chacun des 4 personnage aura son propre deck de combat et son propre deck de diplomatie de base avec aussi des caractéristiques de bases personnelles à la manière d’un jeu de rôle. Et classiquement, suivant le personnage, certain auront des facilités naturelles en diplomatie, d’autres plutôt en combat, certains pourront soigner, d’autres pourront plus facilement trouver de la nourriture, de la magie … Et chacun possède aussi une faiblesse qu’il va traîner comme un boulet au pied… Le jeu permet d’utiliser l’expérience acquise pour améliorer ses paquets de cartes diplomatie et combat et de faire donc un peu de deckbuilding en enlevant des cartes et en en rajoutant, histoire d’avoir des paquets bien optimisés. Ces points d’expérience peuvent être aussi utilisés pour améliorer nos caractéristiques et cela dans un système de « balancier » : si j’augmente d’un point mon agression ça va me demander d’utiliser plus d’expérience pour augmenter d’un point mon empathie, et ce sera la même chose avec les capacités en courage/prudence et pragmatisme/spiritualité qui se contrebalanceront également. Une fois qu’on est à 3 dans une caractéristique on gagne en plus une nouvelle compétence (nouveau pouvoir) : certaines sont plus qu’utiles ! On va donc devoir réfléchir régulièrement à nos priorités entre améliorer notre paquet de cartes combat, notre paquet de cartes diplomatie, augmenter une caractéristique du personnage… Et donc prendre le temps parmi nos cartes de voir celles qui sont les plus utiles et les plus néfastes et les caractéristiques qui sont importantes pour notre personnage. Mon personnage, Beor, étant un forgeron bourru et bourrin utilisait par exemple très régulièrement ses compétences en agression à la fois en combat, ce qui est logique, mais aussi pour résoudre ses rencontres diplomatiques… Il y perdait souvent aussi un peu de réputation au passage surtout si la rencontre diplomatique échouait… Cela pouvait donner des décalages amusant par exemple quand Beor « réconforte » une personne en pleurs en lui gueulant dessus… Tout cela renforce encore clairement l’immersion dans l’histoire.
Concrètement on aura 4 types de rencontres différentes : les rencontres diplomatiques, les rencontres avec des animaux et des monstres, les rencontres avec des créatures magiques et les rencontres avec des humains. Chacun de ces types de rencontre peut être d’une difficulté comprise entre 1 et 4. Au fur et à mesure de notre progression dans les chapitres les paquets en jeu vont évoluer et progresser en difficulté. C’est un excellent point car je n’ai ressenti aucune lassitude avec ces rencontres suffisamment variées et nombreuses, qui évoluent avec nous et qui vont remettre du challenge quand on se sent un peu trop à l’aise…
Le système de combat et de diplomatie est vraiment original, je n’ai jamais vu de tel système dans un autre jeu, j’imagine que ça doit exister mais je ne suis pas assez calé, en tout cas ce n’est pas classique… Il faut enchaîner des clés qui correspondent à nos caractéristiques et on peut donc clairement voir suivant nos cartes quelles seront les caractéristiques à améliorer en premier. Par exemple plusieurs cartes de combat de Beor nécessitent d’avoir 2 en courage pour pouvoir enchaîner avec des cartes qui donnent des dégâts en courage ce qui va nous pousser à booster entre autre le courage et éventuellement éliminer des cartes qui ne l’utiliserait pas. Ces cartes sont des successions de coups en combat ou de techniques de persuasions en diplomatie qui vont donner des dégâts ou faire progresser la diplomatie. On peut jouer plusieurs cartes d’affilés si on possède un type de symbole particulier avec les bonnes clés et certaines cartes permettent aussi de piocher en plus, d'autres multiplient le symbole d'arrivé (par exemple un nombre de dégâts ou "piocher une carte" qui deviendra "piocher 3 cartes")... Il y a pas mal de combinaisons intéressantes et différentes possibles qui dépendront de l'ordre dans lequel ces cartes seront joués et des cartes que l'on aura sélectionnés. Il y a toujours la possibilités de faire jusqu'à 2 mulligans au début de la rencontre si notre pioche n'est pas satisfaisante mais à chaque fois en piochant une carte de moins... Une fois qu’on a joué nos cartes, notre adversaire va effectuer une réponse que l’on connaît d’avance et qui sera déterminée en fonction du nombre de dégâts donnés en combat ou du niveau de diplomatie dans lequel on sera. Tout cela va nous faire triturer notre matière grise en se disant « si je met cette carte en 1er, je met direct pas mal de dégâts mais elle ouvre sur des clés qui font que je ne peux pas enchaîner immédiatement et en plus je me ramasserai 2 dégâts et une terreur derrière alors que si je pose en 1er celle ci je met moins de dégâts mais je peux enchaîner sur 2 autres cartes et mon adversaire ne me fait qu’un dégât ensuite, ça me paraît mieux ! ». En plus de cela chaque adversaire va posséder lui aussi une ou plusieurs caractéristiques qui vont rendre chaque rencontre vraiment unique.
Ce système est une vraie réussite pour moi, c’est à chaque fois un mini casse tête à résoudre en réfléchissant à quand il faut temporiser, quand il vaut mieux enchaîner et dans quel ordre, etc … Et aussi dans quel sens il faudra deckbuilder plus tard. J’ai pu lire une critique du jeu qui parlait d’une rencontre combat où c’était le hasard d’un lancer de cadran qui allait déterminer la victoire donc trop de hasard au goût de ce joueur... J’avais 2 de ces cartes dans mon paquet de base avec Beor et ce sont (de mémoire) les 2 premières cartes que j’ai enlevé de mon deck dès que je l’ai pu. Il y a bien sûr un peu de hasard suivant la rencontre et suivant les cartes que l’on va tirer mais je trouve que le « bien joué » prévaut en combat et en diplomatie. Après le plus dur est le début où notre personnage sera très faible et risquera de perdre très souvent même avec des rencontres qui semblent faciles. Ne jamais oublier que l’on peut fuir à tout moment une rencontre en perdant une énergie et en se prenant une attaque d’opportunité (souvent acceptable pour peu qu’on ne soit pas déjà complètement dans le rouge...) C’est ce que j’ai beaucoup fait au début... et aussi à la fin quand ça redevenait très tendu…
En ce qui concerne l’aspect le plus reproché au jeu, l’aspect « gestion/survie » : il y a plusieurs choses à dire. Déjà c’est vrai que ce système est le moins « immersif » du jeu qui, sur tout le reste, l’est beaucoup, certains le regrette, je comprend, mais ça ne m’a pas vraiment gêné, ça reste "léger" si on compare à un "gros jeu de gestion". On peut jouer en mode « histoire » pour que chaque menhir tienne un jour de plus, c’est ce que j’ai fait tout le long de cette campagne et à mon avis il vaut mieux ne pas se gêner. C’est vrai qu’il va falloir anticiper nos besoins pour allumer ou rallumer tel ou tel menhir mais on a le droit, dès qu’un lieu où on peut avoir un menhir est disponible, de regarder tout de suite les ressources dont on aura besoin et là je pense que c’est indispensable de le faire. Pour ce qui est des besoins en nourriture on sait où en trouver « facilement » . Dès le départ on a une zone de chasse, il ne faut pas hésiter à « faire des stocks » et comme à chaque fois que l’on chasse on gagne automatiquement 2 nourriture et une rencontre verte à résoudre et que j’aime beaucoup le système de combat, c’est tout simplement un plaisir de chasser ! Par contre au début, encore une fois, il faudra souvent fuir mais ce n’est pas grave, petit à petit on va devenir de plus en plus fort, nous ne sommes pas encore des héros et c’est très bien comme ça… Patience... Il faudra bien sûr toujours surveiller nos stocks de nourriture, de richesse et de magie mais aussi de réputation (très important pour tout l’aspect diplomatique et pour pouvoir progresser à certains endroits) et si on prend le temps d’explorer (et donc de s’immerger dans l’histoire) on trouvera assez vite les meilleurs endroits pour gagner ces précieuses ressources.
Un autre aspect souvent reproché est l’aspect trop « punitif » du jeu. Je comprend une fois de plus et je trouve que c’est en partie vrai. Je me suis retrouvé à un moment à devoir faire un graaaaaand saut un peu périlleux mais avec des caractéristiques qui me permettaient normalement d’avoir de bonnes chances de réussite : je devais lancer un dé 6, sur 3,4,5 et 6 ça passait, sur 1 et 2 je tombais et perdait de la vie et de l’énergie. J’ai fait trois 1 d’affilée… Dans un cas comme celui ci je me prend la 1ère pénalité et je considère que ça passe la 2ème fois, faut pas déconner… Par contre ce genre de tests ne sont pas du tout le cœur du jeu et ne sont qu’épisodiques. Par rapport au côté « livre dont vous êtes le héro » j’ai fais la même chose que je faisais à l’époque où je les dévorais : si l’option que j’ai choisie est clairement mauvaise, je reviens au paragraphe précédent et je fais un autre choix, y a pas mort d’homme. Donc je pense qu’un peu de « flexibilité » et de « triche mesurée » ne peuvent qu’être bénéfiques à l’expérience ludique dans ce jeu… ^^ Après il faut en tout temps rester très prudent par rapport à la gestion de nos ressources, des menhirs mais aussi avant tout de nos points de vie, de notre état de terreur et de notre énergie, ne jamais trop "tirer sur la corde"... J’ai oublié à un moment cette prudence qui m’avait très bien réussi jusqu’au chapitre 13 et c’est comme ça que je suis mort bêtement… Mais je l’avais cherché car je savais que j’étais trop « court » en magie et que j’en avais vraiment besoin mais je me suis laissé prendre par l’envie d’avancer dans une exploration en me disant « oh c’est bon ça va passer... », j’ai essayé d’en récupérer de manière aléatoire au dernier moment mais la chance n’était pas de mon côté, le dernier menhir s’éteint et j’ai rapidement péri au milieu du Wyrd (une sorte de brouillard malfaisant qui déforme la réalité)… Il faut pouvoir accepter de sortir régulièrement de nos quêtes pour aller récupérer certaines ressources indispensables. Avec un peu d’organisation c’est tout à fait gérable et aussi thématique vu qu’on est en mode survie… Ces menhirs rajoutent une pression, une urgence car on sait que le temps est compté avant qu’on ai à les rallumer et je pense que ce n’est pas si mal sinon les choses seraient sans doute un peu trop « facile »… Une fois mort j’ai pu demander la « Grâce de la Toute Mère » et reprendre là où je m’étais arrêté avec des objets en moins, ma réserve d’xp à 0, une compétence en moins et un pécule léger de départ en nourriture, magie et richesse... Ok la « Toute Mère » nous gratte 2/3 trucs histoire qu’on vienne pas toquer à sa porte tous les matins mais elle nous fait revenir sur terre à des endroits intéressants donc aussi un mal pour un bien… La seule session que j’ai détesté, c’est une session de 2h où j’ai foncé tête baissée à des endroits pas très logiques pour rechercher un endroit particulier et où j’ai juste perdu mon temps et mes ressources parce que l’endroit logique était sous mon nez mais que je n’ai pas pris le temps de bien réfléchir à ce que je faisais… Dans ce genre de cas, on peut effectivement ressentir une lourdeur mais ce n’est pas uniquement la faute du jeu… ^^
Le tutoriel de départ est super bien foutu et nous met le pied à l’étrier en douceur, très réussi je trouve ! Et le système de sauvegarde et de rangement est vraiment au top : il faut 5 grosses minutes pour tout sauvegarder et ranger quand on le souhaite et autant pour tout installer, ça fait plaisir !
Un point important par contre à avoir en tête c’est que ce jeu demande un gros investissement en temps… Je ne le proposerai pas par exemple à mes collègues de jeu car on avancerai vraiment trop lentement et de manière trop hachée à mon goût. Je pense qu’il est idéal en solo ou en couple motivé, au-delà je pense que ça devient beaucoup plus compliqué à gérer et je pense à tort ou à raison que le rythme de jeu de chaque partie doit également prendre un coup de plomb dans l’aile à 3 ou 4 joueurs… A mon sens il faut prévoir aussi des sessions d’1h30/2h minimum sinon ça risque d’être assez frustrant…
Le jeu est également cher, mais il se trouve plutôt facilement en occasion. J’ai trouvé le mien en occaz à prix très honnête. Il n’est pas rejouable à l’infini mais je pense que l’on peut facilement faire 2,3 fois la campagne en découvrant de nouvelles choses sans problème, il y a donc clairement moyen d’ « amortir » l’investissement et cela d'autant plus si on le revend derrière.
En bref, un excellent jeu d’aventure narratif, je n’en connais pas d’autres de ce calibre dans ce style ! (mais je n’ai pas la culture ludique de certains trictraciens... ;))