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Boîte du jeu : Tainted Grail : La Mort Rouge

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    9

    Description de la communauté

    La Mort Rouge est une campagne de niveau expert pour Tainted Grail. L'ancien empire sous-marin de Fomoria arpente les ruines de Camlann abandonnées par les humains, tandis que les brutaux Pictes du nord, qui ont réussi à résister à la maladie, pillent la ville légendaire à la recherche de trésors, de magie et de quelque chose d'encore plus sinistre. De plus, il y a les survivants solitaires qui ont survécu à la peste. Ils sont souvent fous et dangereux, mais leurs connaissances peuvent aider les héros à survivre. Cette campagne complémentaire proposera environ 15 à 30 heures de jeu regroupées en une histoire de 7 chapitres. Il est recommandé de la jouer suite à une des 3 campagnes de base et tout comme ces dernières, la Mort Rouge propose des fins multiples et divers embranchements.

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      Les avis

      • 9
        update17/07/2023

        Perfide Albion 

        Nous avons joué la Mort Rouge dans le sillage du Dernier Chevalier. Le Dernier Chevalier parlait d'une extinction et l'histoire avec un grand H était logiquement mise entre parenthèse au profit de la petite histoire, celle de ceux qui restent et souffrent de choix précédents sur lesquels ils n'ont pas eu de prise. Ici, avec la Mort Rouge, l'histoire avec un grand H est absolument centrale et omniprésente. On est sur les terres originelles d'Arthur et de ses petits camarades. Il est forcément assez largement question d'eux, de leur cadre de vie et de certaines de leurs décisions. On découvrira aussi pourquoi ils décideront près de 1000ans auparavant de larguer les amarres vers Avalon, la désolation qu'ils laisseront derrière eux et ce(ux) qu’ils abandonneront. La grande affaire de la Chute d'Avalon était la liberté, liberté quasi-complète de découverte, de choix, de rythmes, etc., avec un prix à payer en fonction des plus ou moins grandes marges que l'on voulait octroyer à ces libertés diverses. Le Dernier Chevalier offrait une redécouverte de l'île 400ans après la Chute d'Avalon avec les déplacements et leur gestion comme problématiques centrales de survie. La Mort Rouge, comme une leçon qui résonne avec la grande histoire liée à la geste Arthurienne, nous montre à chaque instant que la puissance ne rend pas invulnérable et encore moins immortel (notre fin de partie l'incarnera tristement...). Techniquement, on démarre puissants puisqu'à la sortie d'une campagne longue avec nos personnages pleins d'expérience et de capacités diverses. Mais ce qu'on aura à affronter l'est bien plus encore... Les bourrins et/ou ceux qui compteront plus sur la force que sur leurs capacités de récupération physique et mentale se feront concasser impitoyablement. Les rencontres ne sont pas imbattables mais on n'en sortira jamais indemnes (on n'est pas parvenu à vaincre une seule rencontre en une seule activation). Le moindre affrontement est souvent long, complexe et usant. Il va falloir choisir ses batailles avec soin et surtout, savoir qu'on n'en sortira jamais sans dégâts (parfois assez massifs). Evidemment, de manière logique, on a bien plus fui que combattu. Mais dès qu'on fuit, notre Miasme augmente. J'y viens... Niveau mécanique, c'est donc le Miasme qui prend le relai des Menhirs et de l'Exposition: plus de menhirs Avaloniens, plus de Wyrd (on est en Angleterre), plus de froid polaire; mais la peste et ses miasmes... Le miasme fluctuera au cours de notre progression et divers éléments (évènements, rencontres, explorations, choix, etc.) seront à même de l’influencer. Le miasme représente à la fois les effets physiques des vapeurs pestilentielles et infectées de Camlann et l’impact psychologique de ce que l’on y découvrira (forcément, ne pas avoir le moral n’aide pas à maintenir une bonne santé…). Plus notre miasme sera élevé et plus les habitants, créatures et autres puissances surnaturelles infectées de Camlann nous reconnaitrons comme un des leurs (on regrette vite l’air (très) frais d’Avalon!!!). Mais en contrepartie, seuls les niveaux de miasme les plus bas nous permettront d’avoir la lucidité nécessaire pour découvrir certains secrets et autres voies les plus saines vers une issue favorable (ou moins défavorable…). On sera donc constamment vulnérables et sous tension. De plus, si on arrive au niveau max de Miasme, on y passe. On a donc à présent 2 critères de mortalité à surveiller comme le lait sur le feu. La Mort Rouge est jugée souvent comme supérieure à Avalon et au Chevalier. Et en soi, elle peut-être effectivement jugée comme supérieure aux autres tant la dramaturgie du moindre chapitre est maîtrisée, tant la tension et l'intérêt ludique sont forts et fréquemment renouvelés/contrastés. La campagne est réellement fantastique et, ce qui ne gâte rien, elle reste en parfaite cohérence et complémentarité avec ce qu'on a vécu et appris précédemment d'un point de vue narratif. Mais ceci étant dit, il y a plusieurs éléments qui biaisent un peu le jugement. D'abord, elle est plus courte (7 chap vs 15 dans une campagne normale) ce qui rend quand même plus facile le maintien du rythme. Ensuite, il est impossible à mon sens d'apprécier autant cette campagne sans la mise en perspective et la valorisation de différents points narratifs soulevés par les campagnes antérieures. Enfin, sa rejouabilité est moindre (seule la toute fin (et quelle fin!) ouvre aussi soudainement que de manière inattendue les possibles + quelques petites différences en fonction de la campagne de laquelle on vient + grosso modo 2 voies de découvertes mais qui n'interviennent qu'assez périphériquement quant aux chapitres et à leurs déroulés). Encore une fois, tout ceci forme un tout et la Mort Rouge ne nous aurait pas autant fait vibrer sans l'apport et les découvertes antérieures que nous aurons permis la Chute d'Avalon et le Dernier Chevalier. Et ça se ressent d'autant plus fortement ici que le point de vue est décadré (on est sur le vieux continent et plus sur l'île d'Avalon). De toute évidence, TG a été pensé comme un tout et il ne s'agit pas de campagnes qui s'additionnent mais d'un récit qui a été préalablement établi dans sa totalité pour être ensuite distillé et développé ludiquement dans divers cadres structurés par les diverses campagnes. Sinon, la prise de notes reste importante mais est moins fondamentale. Rien de changé pour la config: 2 idéal à mon sens et 1 comment dire... je n'ose même pas imaginer...

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      autres sujets

      TAINTED GRAIL : La Mort Rouge (sans spoils)TAINTED GRAIL : La Mort Rouge (sans spoils)
      Je ne sais pas où tu as mis ton avis, mais tu n'es pas le seul, avec ta fille, j'avais terminé toutes les campagnes, y compris la Mort Rouge, il y a de cela un bout de temps. La mort rouge est très violente, et je l'ai trouvée à la fois difficile, mais aussi très bien scénarisée (il y a de très bonnes surprises scénaristiques dedans!! :wink:).

      firebird

      19/01/2024