400 ans ont passé depuis la disparition du Vrai Roi. Il y eut des rois et des reines. Tous ont disparu, leur souvenir s'effaçant peu à peu de la mémoire des vivants, alors que l'automne a fait place à un hiver qui semble ne jamais finir.
Aujourd'hui, tout est recouvert par la glace. Même le Wyrd n'est plus que l'ombre de lui-même, affaibli comme si le froid l'étouffait.
Même les Précurseurs n'ont pas réussi à reconquérir leurs terres. L'histoire millénaire des humains touche à sa fin car quelque chose de mystérieux a mis en péril tout Avalon.
400 ans ont passé depuis la disparition du Vrai Roi. Il y eut des rois et des reines. Tous ont disparu, leur souvenir s'effaçant peu à peu de la mémoire des vivants, alors que l'automne a fait place à un hiver qui semble ne jamais finir.
Aujourd'hui, tout est recouvert par la glace. Même le Wyrd n'est plus que l'ombre de lui-même, affaibli comme si le froid l'étouffait.
Même les Précurseurs n'ont pas réussi à reconquérir leurs terres. L'histoire millénaire des humains touche à sa fin car quelque chose de mystérieux a mis en péril tout Avalon.400 ans ont passé depuis la disparition du Vrai Roi.
Il y eut des rois et des reines. Tous ont disparu, leur souvenir s'effaçant peu à peu de la mémoire des vivants, alors que l'automne a fait place à un hiver qui semble ne jamais finir.
Aujourd'hui, tout est recouvert par la glace. Même le Wyrd n'est plus que l'ombre de lui-même, affaibli comme si le froid l'étouffait.
Même les Précurseurs n'ont pas réussi à reconquérir leurs terres. L'histoire millénaire des humains touche à sa fin car quelque chose de mystérieux a mis en péril tout Avalon.
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Les avis
9
update25/09/2023
Comment s'exposer aux problèmes...
Après une 1ère campagne victorieuse avec "La Chute d'Avalon" en solo , j'ai tenté cette nouvelle campagne toujours en solo, curieux de connaître la suite de cette sombre histoire et de voir comment le jeu allait évoluer...
On commence la campagne en cochant un certain nombre de statuts en fonction des choix effectués lors de la 1ère campagne et de leurs conséquences. Comme d'habitude dans ce jeu, chaque choix a ses conséquences, souvent définitives, et cette campagne est déjà modelé plus ou moins différement par le passé auquel on a contribué et cela avant même d'avoir entamé la campagne ! Et l'idée de revenir sur l'île d'Avalon 400 ans après la 1ère campagne est tout simplement excellente : on est au début complètement perdu dans ces étendues glacées et désolées puis petit à petit on arrive à se réorienter et à actualiser nos vieux repères. Et on est régulièrement surpris de voir les évolutions de l'Île. Ça peut même être à la fois émouvant et étonnant de voir que certains endroits pour lesquels on a oeuvré dans le passé perdurent. Plus pragmatiquement ce sont aussi des bonus intéressants, bonus à côté desquels on serait certainement passé si on avait joué autrement... En tout cas la redécouverte de l'Île est déjà un élément particulièrement stimulant de cette campagne.
Autre élément important : (quasi) fini les menhirs tant décriés, on va désormais lutter contre l'exposition au froid extrême et à priori les joueurs que les menhirs ont failli rendre fou ne vont pas plus apprécier cette nouvelle contrainte... C'est par contre, je trouve, un renouvellement intéressant qui fait que l'on va évoluer dans un espace beaucoup plus restreint alors que pour la Chute d'Avalon, une fois les menhirs allumés, on pouvait bénéficer de beaucoup plus d'espace pour évoluer. C'est en même temps ultra thématique : les mouvements sont forcéments plus restreints dans des conditions de froid extrême. Et on aura, par moment, la possibilité de rallumer certains de "ces bon vieux menhirs" et ça sera, dans certains cas, une bouffée d'oxygène bienvenue... Intéressant donc comme les auteurs parviennent à nous faire regarder des mêmes élément, les menhirs, l'Île, sous un angle complètement différent !
Une autre conséquence est que les gardiens deviennent beaucoup plus menaçants vu qu'on va les avoir plus facilement sur le dos en cas de fuite ou de combat perdu et quand il y en a deux...ça devient trèèès tendu...
Cette campagne est également beaucoup plus "dirigiste" : la plupart du temps les objectifs sont très clairs, il n'y a pas un énorme panel de chemins possibles (même s'il y a toujours la possibilité d'accomplir quelques missions annexes, missions intéressantes de ce que j'en ai vu au niveau des récompenses à la clé) et la pression du froid, des rencontres potentiellement mortelles et la pénurie de points d'XP font que l'on risque d'avoir tendance à bien plus "rusher"... Pour Avalon ma campagne avait durer 60h soit le double de la durée minimum prévue par les concepteurs. Pour Le Dernier Chevalier, elle n'a durée "que" 28h soit un peu moins que la durée minimum annoncée.
En ce qui concerne les points d'XP, ceux ci se font beaucoup plus rare qu'à Avalon et mon personnage a beaucoup moins progressé que sur la précédente campagne ce qui rend cette campagne plus difficile. En effet pour La Chute d'Avalon on pouvait arriver, passé les premières difficultés et avec un peu de persévérance, à un point où notre personnage devenait (un peu trop) surpuissant ce qui pouvait enlever une pression conséquente mais en même temps une part non négligeable de nécessaire suspense . Ici on continue de trembler tout le long de la campagne en révélant les cartes rencontres... Et ces fameuses rencontres peuvent désormais monter jusqu'au niveau 5 et même en les fuyant ça pique...
En parlant de fuites, celles ci sont bien évidemment encore plus d'actualité... Si vous pensiez pouvoir jouer les super héros, super forts et super gentils qui vont sauver le monde contre les super méchants vraiment méchant, vous devriez avoir quelques mauvaises surprises...^^ (en même temps si vous vous intéressez à cette campagne vous connaissez sans doute la 1ère et savez à quoi vous attendre... ;)). Le monde de Tainted Grail préfère les nuances de gris et n'est pas là pour nous flatter... On arrive à être "satisfait" (avec un goût amer dans la bouche) quand on estime avoir pris le moins pourri des choix parmi les choix pourris... Ce monde impitoyable nous renvoie en pleine face ce que l'humanité a de peu glorieux et ça change des clichés conquérants classique que nombre de jeux ressassent encore et encore... (dont bon nombre de jeu avec d'excellentes mécaniques d'ailleurs). Ce jeu nous questionne aussi sur notre rapport à la différence et ça fait du bien ! L'histoire qui se dessine petit à petit va aussi s'amuser à renverser au fur et à mesure nos premiers repères... Un sacré taf d'écriture, de mise en scène avec même un passage "effet spécial de jeu de plateau" digne d'un film ! Du grand art...
Le système de combat original où il faut soupeser la pose de chaque carte, leur ordre, réfléchir à plusieurs scénarios, reculer pour mieux sauter, temporiser, accélérer, etc ... est toujours aussi agréable à jouer et thématique. (avec des combos qui peuvent bien faire plaisir et la réflexion à avoir en amont pour construire son deck et ses caractéristiques, chouette !).
Et encore une fois tout est immersif dans ce jeu : de ce fameux système de combat, à l'histoire type "livre dont vous êtes le héro", aux rencontres jusqu'à la survie, partie intégrante et souvent moins appréciée... Cette survie est encore une fois thématique à sa manière : on voyage en partie à l'aveugle dans le froid extrême et dans un monde impitoyable et dangereux... Il est tout à fait normal que l'on se soucie de ses réserves de nourriture, de la gestion de sa fatigue, de sa santé physique et mentale et donc logique que juste après un passage narratif on doive revenir de manière plus terre à terre à nos besoins élémentaires... On se sent tout le long comme un animal traqué, aux abois... Et très régulièrement face à des choix crève coeur... Et ça fait partie du plaisir !
Cette nouvelle campagne me paraît aussi plus punitive que la 1ère mais la contrepartie est qu'il existe aussi des sacré coups de pouces inespérés même dans les rencontres et à priori plus qu'à Avalon. On va donc être pris dans des montagnes russes émotionnelles du "cette fois ci c'est mort je n'y arriverai pas" au "ouaaah trop bien ce nouveau bonus !!!". Comme pour la 1ère campagne je me suis permis un peu de "triche mesurée" de temps à autre car le punitif peut être ultra punitif, que je ne suis pas masochiste et que je n'ai pas spécialement envie de tout recommencer pour un coup de poisse... Cette campagne me semble assez difficile en solo et je ne conseille pas Mabd (mon personnage) dans cette configuration. Sa faiblesse rend les choses plus compliquées qu'elles ne le sont déjà et ses besoins en magie pour les combats peuvent compliquer également les choses en fin de campagne... J'ai d'ailleurs perdu à la fin du dernier chapitre n'ayant pas réussi à affronter un ultime obstacle contre lequel Mabd ne faisait tout simplement pas le poids. Comme pour la 1ère campagne il peut être utile de prendre son temps pour faire progresser son personnage et explorer dès que l'occasion se présente car les occasions de "flâner" sont particulièrement rares et précieuses...
La folie risque de vous atteindre beaucoup plus fréquemment aussi. Mabd a du devenir folle environ 4 fois dans toute cette campagne alors que lors de la précédente campagne Beor est devenu fou maximum une fois voir pas du tout, je ne me rappelle plus précisemment... On relativise après coup " Ah Mabd est redevenu folle ? oh une fois de plus ou de moins..." ^^ Et c'est d'ailleurs quelque chose que je trouve intéressant dans ce jeu : on passe régulièrement par des phases où on se dit "là c'est mort, je ne vais pas survivre à ça" et puis finalement si... Comme si le jeu s'amusait à nous confronter à nos peurs pour nous apprendre à les relativiser...
Bref une excellente campagne avec un vrai renouvellement dans cet univers incroyable à la fois glauque et merveilleux, encore une fois du grand art !
9
update19/09/2023
Le Miroir aux Fées
La chute d'Avalon 400 ans après... L'île vit une espèce d'ère glaciaire, un dérèglement climatique massif. On découvre avec surprise et intérêt les changements que nos actions et inactions ont provoqué et la manière dont tout ceci a influé sur notre environnement. On reconnaît des lieux qui se sont transformés ou ont simplement disparus. Le Dernier Chevalier nous fait découvrir le nouveau et dernier visage d'Avalon.
Il faut bien reconnaître que la manière dont les auteurs travaillent à diversifier les contextes et angles d'approche ludico-narratifs pour nous faire découvrir les bouleversements qui ont affecté l'île au fil du temps est vraiment malin, prenant et parfois assez beau. Et plus fort, en fonction des choix opérés ou non à la première campagne, les contextes que vivront et observeront les uns et les autres au Chevalier pourront s'avérer très différents.
L'histoire avec un grand H reste présente mais assez périphérique. Même la geste Arthurienne semble mise en sommeil (après tout, il s'agit du Dernier Chevalier et donc, d'une extinction...). C'est bien plus la fable écologique qui est développée (dérèglement climatique, disparition progressive d'un monde qui ne tolère plus une exploitation centrée autour de visions court-termistes visant à satisfaire les besoins et volontés nombrilistes d'un petit nombre qui veut l'imposer au plus grand nombre, etc.).
Enfin, du point de vue de la mécanique ludique, l'Exposition (l'incarnation de notre vulnérabilité au froid et de comment il impacte nos organismes) change assez radicalement la manière de se confronter au jeu. En effet, pour schématiser, au moindre déplacement en pleine nature on gagne une Exposition qui techniquement réduit notre vie maximale (et notre vie actuelle si elle était au max...). Du coup, notre curseur de vie va fluctuer en cours de partie de manière assez fréquente et drastique et plus seulement via l'impact des rencontres... On imagine les effets: plus de vulnérabilité physique face à la moindre créature et aussi plus de vulnérabilité en terme de panique puisque le curseur de terreur pourra bien plus rapidement et facilement franchir notre T qui sera souvent bas. En plus, toute nuit passée hors sanctuaire (nouveau type de lieu) nous fait gagner une terreur même en ayant mangé et récupéré normalement...
En termes plus généraux, cette campagne a été conçue et fonctionne en miroir par rapport à Avalon (il s'agit presque d'un jeu différent avec les mêmes règles/le même cadre):
\*guidé vs ouvert: Avalon laissait d'emblée des options très distinctes et une liberté énorme d'action (tellement énorme que l'on pouvait s'y perdre de plein gré ou contre notre gré). Le Chevalier est beaucoup plus guidé et il me semble impossible de s'y perdre. Ce n'est que tard dans la campagne que l'on prendra une option marquée.
\*survie vs menhirs: les fameux menhirs ne fonctionnent plus et il n'y a donc plus de ressources à trouver pour les alimenter. Du coup, la problématique n'est plus tant de trouver un endroit à atteindre en prenant telle ou telle voie via tel ou tel menhir à allumer au milieu du Wyrd mais comment survivre et avancer au sein d'un espace radicalement réduit (les menhirs ne nous illuminent plus...) et une Exposition qui nous affecte quasi constamment. Un simple déplacement est à présent lié à plusieurs critères et peut devenir un casse-tête et/ou un crève-coeur avec le froid qui nous fait souffrir tant physiquement que mentalement. On est passé d'un jeu de recherche et collecte de ressources (Avalon) à un jeu de survie bien plus violent et passionnant de ce point de vue avec gestion et contrôle protéïforme de dépenses et fluctuations diverses (le Chevalier)...
\*claustro vs beaucoup de terrains accessibles: à Avalon, dès qu'il y a deux menhirs allumés (assez fréquent), on se retrouve avec moult terrains accessibles. Au Chevalier, on évolue sur un espace hyper restreint (entre 2 et 4 cartes en moyenne...) ce qui change pas mal de choses dans la gestion de nos mouvements (la grande affaire de cette campagne) et plus généralement de la survie. Mais surtout et c'est pour moi un gros point fort par rapport à Avalon, quand un Gardien apparaît et quelle que soit la raison pour laquelle il apparaît et ben il n'est du coup jamais très loin (voire même parfois très proche...) et de plus, si on veut l'éviter, ça peut devenir coton quand il n'y a que 2 cartes terrain en jeu par exemple...
\*peu d'XPs vs beaucoup: Avalon est tellement ouvert très vite qu'il doit offrir les XPs suffisants à ceux qui veulent se cantonner sur une voie. Mais du coup, si on veut tout explorer, tout combattre, etc., on glanera beaucoup plus d'XP qu'au Chevalier où la voie est plus tracée et où l'on a moins de possibilités de batifoler (et surtout, à trop batifoler on s'épuise, on s'expose et on souffre). On n'explosera donc pas les compteurs de l'XP au Chevalier ou alors, ce sera dans des proportions beaucoup moins larges. De plus, il n'y a aucun point de développement offert au Chevalier (type: "si vous êtes le perso X, gagnez un point de dev"), l'XP peut être dépensée (pour faire des actions particulières fortes et pour gagner/découvrir des trucs tentants) et enfin, certaines cartes Secret vous interdisent de gagner de l'XP tant que vous les utilisez. Si vous y ajoutez que vous fuirez beaucoup plus les rencontres de par la fluctuation beaucoup plus massive et fréquente de votre vie et terreur, et bien l'expérience sera un critère bien plus tendu et moins abondant...
\*"petite" histoire vs grande Histoire: chacun de nos personnages a sa propre quête ce qui les rend d'emblée plus incarnés qu'à Avalon où tous étaient tenus par une quête commune et extérieure (trouver ce qui est arrivé aux héros). Ces quêtes individuelles et en général la "petite" histoire sont plus favorisés sur cette campagne: on y découvre de l'intérieur l'impact sur le monde, son environnement et sur les petites gens comme nous de ce que l'histoire avec un grand H et de ceux qui l'ont influée ont provoqué.
Sinon, au rang des points communs:
\*Prise de notes: toujours aussi fondamental
\*Config: la meilleure config reste pour moi 2 joueurs (1 joueur me semble encore plus hard et pour des raisons mécaniques même sensiblement moins intéressant: la question de la séparation à plus de joueurs entre en jeu dans le cadre de la gestion des déplacements). Et je pense que la plus simple est 3 joueurs (la config 4 est soumise à des paliers plus exigeants).
Près de 35h avec des dynamiques, des points de vue, des réflexions et des émotions très différentes qu'à la Chute d'Avalon. Il ne nous reste plus que la Mort Rouge et l'Âge des Légendes qui sont assez unaniment considérées comme supérieures à Avalon et au Chevalier... Ça promet!!!
AYééé ! On l'a terminé ! Fin du chapitre 15 de cette extension du Dernier chevalier.
Et oui, nous sommes arrivés au bout, non sans difficulté, non sans quelques oublis vraisemblablement, mais on finit avec panache. Je vais donc laisser Fyul se reposer, toute cette aventure ayant été bien éprouvante, surtout pour elle. J'ai une pensée pour Mabd, perdue en cours de route et remplacée par Sloan et sa tête de joyeux luron. Merci à Dagan pour ces qualités intellec...heu...pour sa vaillance au combat. :grin:
Plaisanterie mise à part, cette extension nous a pris pas mal d'heures de jeu, un peu plus que pour le jeu de base il me semble, mais je peux me tromper.
Nous avons décidé de faire une pause avant de nous attaquer éventuellement à La mort rouge...enfin, rien est vraiment certain en fait. En tout cas, Tainted grail est un jeu qui propose une campagne hors normes, on a passé plus de 2 ans et demie dessus il me semble (JdB + Le dernier chevalier), à raison d'environ deux séances par mois (parfois moins) d'environ 4h chacune. Nous savons évidemment que d'autres ont joué tout cela beaucoup plus vite, mais ces laps de temps qui ont espacé nos parties nous feront peut-être porter un regard différent sur le jeu.
Il y a eu des moments forts, d'autres plus faibles, voire parfois un peu pénibles. Il y a une règle notamment que je trouve assez insupportable tant elle entame le potentiels des Héros, je fais référence à l'Exposition (sans "divulgacher", seuls les pratiquants peuvent comprendre). Ce mécanisme, heureusement pas présent dans tous les chapitres mais un peu trop dans Le dernier chevalier, transforme certaines parties en jeu de survie, faisant passer les quêtes au second plan. Là, par moment, j'ai vraiment un peu décroché. Je pense qu'il y a des pistes que nous n'avons pas suivi simplement parce que nous étions trop mal en point. C'est dommage, car le mystère du "Et si nous avions opté pour ceci plutôt que cela ?", aspect qui fait partie du plaisir du jeu, ne fut pas dans certains cas la conséquence d'un vrai choix.
Sinon dans cette extension, il y a des surprises, des "twist" comme on dit, des combats tendus, l'histoire est très fouillée, on est bien dans le Wyrd jusqu'au cou :sweat_smile:.
Alors voilà, nous verrons plus tard pour la suite. Dans l'immédiat, nous avons prévu de consacrer du temps aux jeux récents que nous avons encore peu sortis ces derniers mois.