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Boîte du jeu : Takemo

Takemo

Jeu

2002

Attaquez les mots de votre adversaire en composant les votres !

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Nombre de joueurs :null - 2
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
Date de sortie :18/01/2002
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:19

    Contenu

    info
    9,6

    Description de la communauté

    Attaquez les mots de votre adversaire en composant les votres ! Principe du jeu - Les joueurs se répartissent en 2 camps - Chaque camp joue avec ses propres pions - Chaque camp doit placer des mots sur le plateau et ce, indépendamment du camp adverse - Pour commencer à jouer, chaque camp doit placer un mot horizontalement sur la ligne la plus proche de lui, sa ‘ligne de défense’ - Au cours de la partie, le joueur doit placer à son tour un seul mot - Lorsqu’un joueur réussit à placer un mot dont au moins une des lettres arrive sur la ligne de défense du camp adverse, il gagne un jeton TAKEMO de sa propre couleur (un joker) - Un joueur peut capturer les mots du camp adverse pour éliminer ses jetons lettre du plateau Pour commencer Chaque joueur prend 8 jetons lettre de sa couleur. Les jetons TAKEMO (joker) sont exclus du tirage. Les blancs commencent. Le joueur doit poser un mot sur sa ligne de défense et complète sa main pour disposer de 8 jetons lettre. Les mots doivent comportés au moins 2 lettres et être des noms communs. Les noms propres, mots étrangers, abréviation et noms composés sont interdits. Déroulement À chaque tour, le joueur a 5 possibilités : - placer un mot sur sa ligne de défense et sans obligation de raccordement - placer un mot en le raccordant à un mot existant de sa couleur (comme au scrabble) - placer un mot et faire TAKEMO (atteindre la ligne de défense de son adversaire) - placer un mot et capturer un ou plusieurs mots du camp adverse (perpendiculairement ou dans l’axe du mot à prendre). Si plusieurs lettres du mot ‘attaquant’ chevauchent des lettres du mot à capturer, chacune d’entre elles doit être identique à la lettre qu’elle chevauche) Fin du jeu Lorsque qu’un joueur ne peut plus piocher suffisamment de jetons pour obtenir les 8 jetons requis, la partie est terminée. Le gagnant est le camp qui, en fin de partie, a le plus de jetons sur le plateau de jeu. Variantes - Ne pas autoriser la conjugaison des verbes - Toutes les lettres des mots capturés, qui entrent dans la composition des mots perpendiculaires non pris, doivent être laissées en place

    Images & vidéos

      Les avis

      • 9
        07/03/2017

        Jeu de lettres plus tactique 

        Un très bon jeu , alliant jeu de lettres et positionnement , seul problème trouver un partenaire avec qui y jouer !
      • 10
        02/05/2013

        Génial jeu de lettres :)) 

        Bravo à l'auteur de ce jeu génial qui combine tactique, lutte de territoire et mot le plus long. Permet l'alternative avec le scrabble mais en plus ludique.
      • 10
        22/08/2006

        Les mots attaquent 

        Les + : Jeu simple et original (savant mélange de Scrabble et Go) Le plaisir de jouer avec les mots Les - : Les lettres de l’adversaire sont à l’envers et comme il faut essayer de les intégrer à ses propres mots, cela complique la lecture Que pour les amateurs de lettres Pour 2 joueurs Au début, on ne fait que construire de son côté, cela revient à jouer tout seul. Donc : Un jeu de lettres qui renouvelle les jeux de lettres connus. Pour amateurs du Scrabble et du Go

      publications

      autres sujets

      TAKEMOTAKEMO
      PtitJu dit: Je viens enfin de récupérer la règle de Takemo (...) Si tu me donnes un adresse mail, je t'envoie tout ça Cool ! Je te "MP" dans la foulée ! PtitJu dit: PS Moi, c'est le jeu que je cherche. Où as tu trouvé le tien ? Je ne sais pas trop si le jeu est encore trouvable (vide-grenier ?) - J'ai juste envie de le tester en en fabriquant un, maison !

      tt-06f7a9a84c24518...

      29/05/2008