Forever Young
Talisman est un truc séminal pour moi, j’étais gamin quand quelqu’un m’a glissé la seconde édition en version originale sous les yeux, dans son espèce de boîtier VHS géant en plastique blanc, et à cette époque c’était quelque chose d’extraordinairement nouveau, quelque chose de puissamment stimulant. C’était peut être l’âge d’or de Games Workshop, de Steve Jackson, et surtout de l’inimitable Gary Chalk.
Donc bon, si on me propose une partie de Talisman je fonce à tous les coups, et à tous les coups ça m‘amuse et ça finit par me taper sur le système - parfois aussi ça s’enchaîne drôlement bien sans taper, mais c’est rare. Talisman c’est quand même longuet et ça peut devenir aussi besogneux qu’une bonne grosse session de « farming » dans un jeu vidéo.
J’aime quand même beaucoup Talisman, mais je l’aime moins depuis qu’il n’y a plus du Gary Chalk sur chaque carte, et aussi depuis que je suis un adulte, faut être lucide.
Que propose donc, avec tant d’obstination, ce bon vieux Talisman depuis une quarantaine d’années?
Il propose de jouer; mais de jouer vraiment.
Je m’explique: Pendant une partie de Talisman la seule chose que vous allez avoir à gérer c’est un peu de risque par-ci par-là et c’est tout, quelques choix binaires aussi, le reste, l’essentiel, est affaire de péripéties, de mesquineries, et surtout d’ambiance autour de la table.
Des péripéties?
Oui, l’élément moteur du gameplay consiste à piocher une Carte Aventure après avoir déplacé son personnage: c’est ça qui construit, structure et rythme une partie et c’est ça qu’on attend fébrilement de pouvoir faire quand son tour de jouer revient enfin bordel. Des monstres iconiques ou exotiques, des trésors et des reliques, des évènements catastrophiques, des lieux magiques, des rencontres pittoresques, épiques ou fatidiques, tous les nombreux poncifs du médiéval-fantastique old-school sont entassés pêle-mêle dans la pile des Cartes Aventure, telles les pages volantes de toute une collection de livres dont « Vous êtes le Héros ».
Des mesquineries?
Oh que oui, Talisman n’avait pas encore inventé la coopération ni la semi-coopération ni la demi-compétition ni l’« interaction indirecte » ni quelques règles de fairplay que ce soit vous pensez bien!
C’est une course où tous les coups sont permis, où on se tape dessus, où on s’envoi des sortilèges à tire larigot, où on se pique des trucs inestimables, où on peu tout bêtement perdre, et où on finit éventuellement par s’insulter ou simplement par faire la gueule, parce vous étiez déjà dans la merde quand votre voisin de droite bardé d’objets magiques vous a déboîté la mâchoire et vous a volé le seul objet qui vous donnait encore un maigre espoir de passer un chouette moment régressif.
Mais bon vous vous reprenez aussi sec, lorsque vous vous souvenez que votre voisin de droite est aussi votre fille/cousine/nièce de 8 ans.
De l’ambiance autour de la table? Vraiment?
Évidemment! Sinon qu’est-ce qu’on fait là?
Enfin il y a tout de même deux conditions: Déjà faut pas débouler pour gagner coûte que coûte, faut plutôt s’asseoir pour jouer, c’est tout. Ensuite Talisman c’est chiant si tout le monde n’est pas un peu à fond dans son personnage et dans l’interprétation des situations/péripéties.
Déjà il faut lire les cartes en y mettant le ton, et puis il faut la jouer « roleplay d’apéro » et ne pas ménager les grandes démonstrations exclamatives pour que tout ça soit un peu rigolo, pour donner du poids aux fréquents retournements de situation, et pour rompre la monotonie qui sinon s’installe.
On fait un Talisman pour jouer à vivre une aventure bigarrée tout en buvant quelques verres à la cool, il n’y a rien de mieux à y faire.
Il faut aussi admettre que Talisman est un vieux jeu avec des vieilles règles, même revues et corrigées quatre fois et demi. Il est toujours là dans son fauteuil-club préféré à fumer une bonne pipe bavaroise, et ça mérite un peu de respect - même si le fait qu’il soit encore des nôtres s’apparente à une anomalie gériatrique: mais d’ailleurs comment ça s’fait?
La « façon de jouer » qu’il organise sur le plateau depuis ses origines avait quelque chose de profondément enthousiasmant au relais des années 80 et 90, mais n’est plus spécialement subtile ni sophistiquée désormais, c’est indiscutable; le hasard y est systémique, la cadence des parties produit un ronflement sourd et on peut s’y faire écrabouiller sans manières; mais c’est comme ça qu’il fonctionne le vieux, c’est son économie, et les nombreuses variantes qui tentent de retrancher les dés de l’équation font à mon avis fausse route: si on veut jouer à Talisman, c’est pour tomber dans des embuscades et pour lancer plein de dés tout le temps en s’obstinant à croire qu’on a prise sur le hasard. Ça fait partie du truc, comme les Cartes Aventure, et comme la montée en puissance des personnages, qui n’est pas une si mince contribution aux mécaniques des jeux de société soit dit en passant.
Le jeu est un peu paresseux et laisse vagabonder ses joueurs avec ce qu’ils ont dans les mains (un poil et quelques dés), il se complet dans un petit effet bac à sable qui ronronne et qui fait le taf sans forcer - c’est aux joueurs de ne pas trop faire traîner la partie et de se fixer des objectifs (c’est une course, on l’oublie facilement), car rien dans les règles et ses procédures ne les oblige à se presser ou à valider quelques étapes décisives que ce soit, si ce n’est l’imminence d’une victoire adverse. Chacun peut librement choisir de se promener indéfiniment dans les décors champêtres de la région extérieure, il n’y a ni autorité ni compte-tours pour empêcher cela, il plane encore un anarchisme de jeunesse sur cet univers, et ça les amis, c’est rafraîchissant.
Talisman est le seul représentant de sa catégorie. Je crois.
Il n’est pas vraiment un Dungeon ni un Land Crawler, il s’apparente plutôt à un Roguelike, mais pas tout à fait quand même - en tout cas c’est sûr qu’il dérive Du premier jeux de rôle et des livres dont Vous êtes le Héros, je ne crois pas qu’il y ait eu d’intermédiaires sérieux entre les deux - à ce stade précoce Sturluson, Tolkien et Gigax auraient carrément pu être crédités sur la boîte!
Ce qui le singularise par dessus tout c’est la configuration concentrique de son plateau un peu trop vite assimilée au jeu de l’oie (si on veut forcer la comparaison, un Monopoly à trois bandes serait presque plus pertinent). Un ensemble gigogne de trois régions différentes, trois paliers de difficulté qu’il faut explorer et dont il faut traverser les frontières pour atteindre un ultime espace central enflammé où réside l’épreuve finale.
C’est pas si anodin que ça en a l’air: au-delà de l’efficacité topographique liée au principe d’une course à l’échalote imprévisible, ça fait aussi penser à une espèce de symbolisme cosmographique archaïque, vaguement moyenâgeux, qui donne sa touche inimitable et délicieusement vintage au jeu.
Le monde de Talisman est inamovible, plein et complet. Au gré des lancés de dés les aventuriers qui le parcourent passent incessamment par les mêmes lieux qui produisent à peu près les mêmes effets, ce sont ensuite les Cartes Aventure qui viennent l’égailler de sites remarquables et le peupler d’habitants amicaux, indifférents, ou hostiles. Même si cette géographie est fixe et connue de tous à tout moment on l’explore et on la découvre quand même à chaque fois. Les lieux qui finissent par devenir emblématiques au fil des parties permettent d’orienter un peu plus les choix de déplacement, d’improviser des micro stratégies probabilistes à la louche, mais n’entameront pas l’envie d’arpenter et d’arpenter encore les cases-paysages de Talisman pour voir quelles aventures elles recèlent. Si du moins on est bien disposé à « jouer pour jouer ».
Il est déjà trop tard, mais tentons maintenant d’être synthétique:
Talisman, c’est d’abord une carte, voire une frise, que dis-je! Un tablier.
Talisman c’est fondamentalement une course semée d’obstacles qu’il ne faut pas chercher à éviter pour progresser et espérer gagner, enfin si l’occasion se présente. Il faut garder ce sacerdoce à l’esprit si on veut éviter les parties épuisantes qui s’enkystent pendant trois ou quatre heures…
Talisman c’est aussi une forme plaisamment futile de recherche du temps perdu - Une recherche sans lendemain comme chacun sait, mais une recherche qui fait ici des éternels retours, toujours semblables mais chaque fois différents, et c’est sans doute ce qui conduit à une espèce d’accoutumance réconfortante.
Foutue dopamine.