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Boîte du jeu : Talisman - Revised 4th Edition

Talisman - Revised 4th Edition

Jeu

2007

La réédition corrigée d'un grand classique !

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Nombre de joueurs :2 - 6
Age :9 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
Date de sortie :30/09/2007
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:40:05

    Contenu

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    6,3

    Description de l'éditeur

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    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        06/11/2022

        La bonne époque. 

        Que de bons souvenirs que les profanes aiment à dénigrer sans connaître la joie des moments d'insouciance épique. Les années sont si loins mais les sensations sont intactes. Madeleine de Proust
      • 7
        12/07/2022

        Forever Young 

        Talisman est un truc séminal pour moi, j’étais gamin quand quelqu’un m’a glissé la seconde édition en version originale sous les yeux, dans son espèce de boîtier VHS géant en plastique blanc, et à cette époque c’était quelque chose d’extraordinairement nouveau, quelque chose de puissamment stimulant. C’était peut être l’âge d’or de Games Workshop, de Steve Jackson, et surtout de l’inimitable Gary Chalk. Donc bon, si on me propose une partie de Talisman je fonce à tous les coups, et à tous les coups ça m‘amuse et ça finit par me taper sur le système - parfois aussi ça s’enchaîne drôlement bien sans taper, mais c’est rare. Talisman c’est quand même longuet et ça peut devenir aussi besogneux qu’une bonne grosse session de « farming » dans un jeu vidéo. J’aime quand même beaucoup Talisman, mais je l’aime moins depuis qu’il n’y a plus du Gary Chalk sur chaque carte, et aussi depuis que je suis un adulte, faut être lucide. Que propose donc, avec tant d’obstination, ce bon vieux Talisman depuis une quarantaine d’années? Il propose de jouer; mais de jouer vraiment. Je m’explique: Pendant une partie de Talisman la seule chose que vous allez avoir à gérer c’est un peu de risque par-ci par-là et c’est tout, quelques choix binaires aussi, le reste, l’essentiel, est affaire de péripéties, de mesquineries, et surtout d’ambiance autour de la table. Des péripéties? Oui, l’élément moteur du gameplay consiste à piocher une Carte Aventure après avoir déplacé son personnage: c’est ça qui construit, structure et rythme une partie et c’est ça qu’on attend fébrilement de pouvoir faire quand son tour de jouer revient enfin bordel. Des monstres iconiques ou exotiques, des trésors et des reliques, des évènements catastrophiques, des lieux magiques, des rencontres pittoresques, épiques ou fatidiques, tous les nombreux poncifs du médiéval-fantastique old-school sont entassés pêle-mêle dans la pile des Cartes Aventure, telles les pages volantes de toute une collection de livres dont « Vous êtes le Héros ». Des mesquineries? Oh que oui, Talisman n’avait pas encore inventé la coopération ni la semi-coopération ni la demi-compétition ni l’« interaction indirecte » ni quelques règles de fairplay que ce soit vous pensez bien! C’est une course où tous les coups sont permis, où on se tape dessus, où on s’envoi des sortilèges à tire larigot, où on se pique des trucs inestimables, où on peu tout bêtement perdre, et où on finit éventuellement par s’insulter ou simplement par faire la gueule, parce vous étiez déjà dans la merde quand votre voisin de droite bardé d’objets magiques vous a déboîté la mâchoire et vous a volé le seul objet qui vous donnait encore un maigre espoir de passer un chouette moment régressif. Mais bon vous vous reprenez aussi sec, lorsque vous vous souvenez que votre voisin de droite est aussi votre fille/cousine/nièce de 8 ans. De l’ambiance autour de la table? Vraiment? Évidemment! Sinon qu’est-ce qu’on fait là? Enfin il y a tout de même deux conditions: Déjà faut pas débouler pour gagner coûte que coûte, faut plutôt s’asseoir pour jouer, c’est tout. Ensuite Talisman c’est chiant si tout le monde n’est pas un peu à fond dans son personnage et dans l’interprétation des situations/péripéties. Déjà il faut lire les cartes en y mettant le ton, et puis il faut la jouer « roleplay d’apéro » et ne pas ménager les grandes démonstrations exclamatives pour que tout ça soit un peu rigolo, pour donner du poids aux fréquents retournements de situation, et pour rompre la monotonie qui sinon s’installe. On fait un Talisman pour jouer à vivre une aventure bigarrée tout en buvant quelques verres à la cool, il n’y a rien de mieux à y faire. Il faut aussi admettre que Talisman est un vieux jeu avec des vieilles règles, même revues et corrigées quatre fois et demi. Il est toujours là dans son fauteuil-club préféré à fumer une bonne pipe bavaroise, et ça mérite un peu de respect - même si le fait qu’il soit encore des nôtres s’apparente à une anomalie gériatrique: mais d’ailleurs comment ça s’fait? La « façon de jouer » qu’il organise sur le plateau depuis ses origines avait quelque chose de profondément enthousiasmant au relais des années 80 et 90, mais n’est plus spécialement subtile ni sophistiquée désormais, c’est indiscutable; le hasard y est systémique, la cadence des parties produit un ronflement sourd et on peut s’y faire écrabouiller sans manières; mais c’est comme ça qu’il fonctionne le vieux, c’est son économie, et les nombreuses variantes qui tentent de retrancher les dés de l’équation font à mon avis fausse route: si on veut jouer à Talisman, c’est pour tomber dans des embuscades et pour lancer plein de dés tout le temps en s’obstinant à croire qu’on a prise sur le hasard. Ça fait partie du truc, comme les Cartes Aventure, et comme la montée en puissance des personnages, qui n’est pas une si mince contribution aux mécaniques des jeux de société soit dit en passant. Le jeu est un peu paresseux et laisse vagabonder ses joueurs avec ce qu’ils ont dans les mains (un poil et quelques dés), il se complet dans un petit effet bac à sable qui ronronne et qui fait le taf sans forcer - c’est aux joueurs de ne pas trop faire traîner la partie et de se fixer des objectifs (c’est une course, on l’oublie facilement), car rien dans les règles et ses procédures ne les oblige à se presser ou à valider quelques étapes décisives que ce soit, si ce n’est l’imminence d’une victoire adverse. Chacun peut librement choisir de se promener indéfiniment dans les décors champêtres de la région extérieure, il n’y a ni autorité ni compte-tours pour empêcher cela, il plane encore un anarchisme de jeunesse sur cet univers, et ça les amis, c’est rafraîchissant. Talisman est le seul représentant de sa catégorie. Je crois. Il n’est pas vraiment un Dungeon ni un Land Crawler, il s’apparente plutôt à un Roguelike, mais pas tout à fait quand même - en tout cas c’est sûr qu’il dérive Du premier jeux de rôle et des livres dont Vous êtes le Héros, je ne crois pas qu’il y ait eu d’intermédiaires sérieux entre les deux - à ce stade précoce Sturluson, Tolkien et Gigax auraient carrément pu être crédités sur la boîte! Ce qui le singularise par dessus tout c’est la configuration concentrique de son plateau un peu trop vite assimilée au jeu de l’oie (si on veut forcer la comparaison, un Monopoly à trois bandes serait presque plus pertinent). Un ensemble gigogne de trois régions différentes, trois paliers de difficulté qu’il faut explorer et dont il faut traverser les frontières pour atteindre un ultime espace central enflammé où réside l’épreuve finale. C’est pas si anodin que ça en a l’air: au-delà de l’efficacité topographique liée au principe d’une course à l’échalote imprévisible, ça fait aussi penser à une espèce de symbolisme cosmographique archaïque, vaguement moyenâgeux, qui donne sa touche inimitable et délicieusement vintage au jeu. Le monde de Talisman est inamovible, plein et complet. Au gré des lancés de dés les aventuriers qui le parcourent passent incessamment par les mêmes lieux qui produisent à peu près les mêmes effets, ce sont ensuite les Cartes Aventure qui viennent l’égailler de sites remarquables et le peupler d’habitants amicaux, indifférents, ou hostiles. Même si cette géographie est fixe et connue de tous à tout moment on l’explore et on la découvre quand même à chaque fois. Les lieux qui finissent par devenir emblématiques au fil des parties permettent d’orienter un peu plus les choix de déplacement, d’improviser des micro stratégies probabilistes à la louche, mais n’entameront pas l’envie d’arpenter et d’arpenter encore les cases-paysages de Talisman pour voir quelles aventures elles recèlent. Si du moins on est bien disposé à « jouer pour jouer ». Il est déjà trop tard, mais tentons maintenant d’être synthétique: - Talisman, c’est d’abord une carte, voire une frise, que dis-je! Un tablier. - Talisman c’est fondamentalement une course semée d’obstacles qu’il ne faut pas chercher à éviter pour progresser et espérer gagner, enfin si l’occasion se présente. Il faut garder ce sacerdoce à l’esprit si on veut éviter les parties épuisantes qui s’enkystent pendant trois ou quatre heures… - Talisman c’est aussi une forme plaisamment futile de recherche du temps perdu - Une recherche sans lendemain comme chacun sait, mais une recherche qui fait ici des éternels retours, toujours semblables mais chaque fois différents, et c’est sans doute ce qui conduit à une espèce d’accoutumance réconfortante. Foutue dopamine.
      • 10
        06/08/2017

        Must have 

        Simple, évolutif, proposant toujours des parties différentes, à la rejouabilité infinie grâce à ses nombreuses extensions, assez travaillé au niveau des personnages, Talisman se propose comme une des grandes expériences du jeu de société. Un classique qui a su évoluer et s'affiner avec le temps et les ré-éditions. Coup de cœur.
      • 5
        18/06/2015

        Après corrections... 

        Perso, c'est un grand classique qui a très mal vieilli! Les parties sont du longueur, c'est harassant! Du coup, on fait en sorte de gagner de l'Xp plus rapidement afin d'accélérer les choses... mais ça reste mignonnet...
      • 7
        04/01/2015

        un bon jeu mais a jouer de temps à autre pour eviter l'overdose 

        On pourrait penser a première vu, que talisman est un dungeon crawler dans la même veine que Heroquest. Je répondrais par cette réponse clair et précise : oui et non. aller je m'explique. pourquoi oui? Tout simplement parce que dans Talisman on ce balade a la recherche de trésor, on combat des monstres croisé au court de ces pérégrinations et au final on s'attaque à la partit central du plateau qui représsente "le boss final". Et pouquoi non? Euhh ... ça ne ce passe pas dans un donjons .... Ok ok je vais trouver mieux. Le système de déplacement est ce qui l'éloigne le plus d'un dungeon crawler. Ici, si on le vulgarise beaucoup, on serait presque comme dans un jeu de l'oie ou le premier arrivé au centre à gagné (je l'ai dit hein: en vulgarisant beaucoup!!! ). La recherche de trésor change également, ici on ne pénètre pas dans une salle dans l'espoir de trouver un coffre, mais on tire une carte de la pile et on prie pour ne pas tomber sur un dragon force 7. Il y a encore de nombreux détail, mais je ne vais pas en faire la liste exhaustive. Les plus: - Un jeu dans la pur tradition de l'heroic-fantasy, avec de très belle figurines et des illustrations de carte magnifique. - Une rejouabilité infinie.... - Une mécanique de jeu simple et efficace. - Un jeu qui à été particulièrementt suivi et qui possède un grand nombre d'extension. Les moins: -Un jeux ou le Hasard est omniprésent: cartes, lancé de dés (ce qui peut énerver le joueur malchanceux). - .....Un jeu qui peu devenir répétitif à la longue. voila je profite de cette avis pour faire un peu de pub pour mon blog nouvellement créé qui porte ..... sur les jeux de societe évidement. plusieurs petits forums sont disponibles dessus et quelques sections sont encore en attentent de création. Mais n'hesitez pas a laisser des commentaires, avis, questions !!! cela d'un joueur a d'autre !!!! alors rendez vous a la taverne du haaz http://la-taverne-du-haaz.webnode.fr/ A bientôt Le Haaz
      • 7
        21/08/2014

        sans les dés 

        j'ai joué sur la VO il y a des siécles, redecouvert il y a peu, je me suis rappelé qu'il avait un coté jeu de l'oie pénible. Donc j'ai supprimé le dé de déplacement. De plus pour respecter la personnalité des personnages les uns par rapport aux autres, et puisqu'il y a des minimas pour les caracteristiques, j'ai ajouté des maximas... et tout tourne parfaitement ! voilà les rêgles : Nouveau mouvement : Les déplacements ne sont plus gérés par un lancé de dé. Un personnage se déplace de 1 case dans la zone centrale, de 1 ou 2 cases dans la zone médiane, de 1, 2 ou 3 cases dans la zone extérieur. Mouvement supplémentaire : Les cartes qui peuvent offrir des points de force, d'intellect, de vie ou des sorts aux personnages les visitant (fontaine de sagesse, étang de vie, torrent magique, guérisseur, mage.) téléportent ces derniers s'ils acceptent ces offres sur le Village ou la Cité (la case la plus éloignée de la carte) en région externe, sur la Porte du Pouvoir ou la Caverne du Démoniste (la case la plus éloignée de la carte) en région médiane. Le tour du personnage se termine après la téléportation. Cartes téléportantes : Si le résultat d'une carte provoque la téléportation d'un personnage, celui-ci exécute la case mais ne peut pas attaquer un autre personnage s'y trouvant. Capacité spéciale Troll modifiée : La seconde capacités spéciales du personnage est supprimée; elle est remplacée par : le Troll régénère 1 point de vie par passage aux Rochers. Capacité spéciale Elfe modifiée : La troisième capacités spéciales du personnage est supprimée; elle est remplacée par : dans les bois ou la foret, à la place de son prochain mouvement, l'Elf peut se téléporter dans une autre case bois ou foret dans la même région. La case Sentinelle : Pour executer la case, un personnage doit s'arrêter dessus et piocher une carte si possible. A son prochain tour, s'il veut franchir le pont en guise de déplacement, il doit tuer ou échapper à la sentinelle et ainsi finir son déplacement dans la case Collines. Radeaux : Si, en début de son tour, un personnage a la possibilité de construire un radeaux, il peut franchir la rivière en guise de déplacement et finir son déplacement dans la case sur l'autre rive juste en face. Une carte radeau est utilisé en guise de déplacement au début du prochain tour du personnage l'ayant acquise, sinon elle est défaussée. Combat physique ou psychique contre un ennemi : Si un personnage gagne un combat physique contre un ennemi qui a moins de force que lui (bonus inclus), l'ennemi est défaussé; à l'inverse, si un personnage gagne un combat contre un ennemi qui a plus de force que lui (bonus inclus), l'ennemi deviens un trophée. Idem que combat physique. Gestion de la force et de l'intellect : La force maximum d'un personnage (bonus compris) ne peut pas excéder sa force minimal (chiffre indiqué sur sa carte) multiplié par 2. Idem pour l'intellect.
      • 0
        20/01/2014

        Très amusant, puis moins amusant, puis enuyeux, puis carrément énervant 

        Les 10 premiers tours de jeu, on s'amuse bien, on va poutrer les copains, on collecte des sacs d'or, on tombe sur des monstres plus forts que soi, et on fuit, ou on les poutre à coups de dés, c'est rigolo. Puis on passe 10 tours à ne rien faire, car les cases sur lesquelles le dé nous emmène ne contiennent rien, et un des joueurs, voire deux, tombent sur des monstres, gagnent de la force, puis tombent sur d'autres monstres, puis deviennent objectivement imbattables, tandis que le dé continue à plonger les autres dans un vide ludique de plus en plus absolu. Puis les grosbills décident de monter à l'étage, au bout de 4h de jeu, et font les mêmes trucs, mais avec +2 difficulté, ben voyons. Puis ils décident de monter encore plus haut, se battent un peu, puis lancent un sort qui vire 1 point de vie aux autres, les malchanceux qui n'ont fait que 2 rencontres de monstres dans la partie, et n'ont donc pas pu monter leurs caracs. Au bout de plusieurs dizaines de tours, les grobills ont tué quelques autres joueurs (ben oui, les victimes se soignent un peu), et finissent, au bout de 5, 6, voire 7 heures de jeu, à gagner. Dans l'absolu, ce jeu pourrait bien durer 10H, 20H, voire un temps absolument infini. Les joueurs éliminés tôt dans la partie ont attendu 2 heures à ne rien faire, en plus de leur propre temps de jeu, pendant lequel, avouons le, ils ne faisaient rien de plus, et à part les chanceux qui ont pu se grosbilliser, 4 joueurs sur 6 se sont, dans l'ordre, amusés, agacés, ennuyés, ré-agacés, ré-ennuyés, énervés, re-réennuyés, et ont enfin poussé un soupir de soulagement lorsque leur personnage est enfin mort, pour se rendre compte qu'il leur restait encore plusieurs heures d'ennui, en attendant que les autres finissent leur partie. Au final, même les grosbills gagnants de la partie se sont ennuyés, sur la fin, et personne n'y rejouera plus. Mon conseil : comme pour le monopoly, ouvrez la boite, lancez chacun un dé, désignez le plus haut score comme gagnant, refermez la boite (gardez les dés, ils sont beaux, gardez aussi les figurines, peignez les et exposez les), puis jetez la boite, en respectant les consignes de recyclage en usage dans votre lieu de résidence.
      • 6
        09/01/2012

        Pour la nostalgie 

        Il n'est pas possible de décrire les émotions que ce jeu procure tant elles sont liées à la mémoire d'un passé d'enfance ou d'adolescence où les jeux d'aventures étaient plus rares et où cette boîte faisait rêver. Si vous êtes de ce temps ou de cet abord facile, qui aime la fantasy imagée du siècle dernier, que le seul pouvoir de rêver d'aventure est déjà fort pour vous, alors ce jeu vous ouvre les bras. En restant objectif, les autres n'aimeront pas. Ils n'aimeront pas le côté rebutoir des dés qui en font un montre de hasard. L'impression lancinante de répéter les phases de jeu et les mêmes cases du plateau. L’exiguïté de la liberté d'action et le final très cliché et finalement pas aussi à propos. En fin de compte : pour les nostalgiques et les amoureux très sensibles à l'imaginaire c'est OUI. Pour les gamers, les refoulés du hasard, les exigent de l'ère nouvelle : NON. Moi j'ai dit oui.

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      autres sujets

      Tomber sur les cartesTomber sur les cartes
      aramis1981 dit : Aussi, comment fait-on pour "fuir" ? Il est stipulé qu'on peut fuir à la place de combattre mais on va ion ? merci de votre aide. Florian De mémoire, tu fuis l'adversaire, pas la case donc tu restes sur la case ;-)

      christophej2

      27/09/2022

      FFG wants to rule the worldFFG wants to rule the world
      Bon et a part ca, pour Talisman, il existe en francais a part la version de 1983 ???

      tt-96b5c6631f963d2...

      05/12/2008

      Conan wants to rule the worldConan wants to rule the world
      Putain je l'attends celui-là. Ancien gros joueur de la Guerre de l'anneau, j'ai peur d'être déçu . Croisons les doigts...

      tt-3fd93edb2d79985...

      04/12/2008

      Talisman 4 en Français chez UbikTalisman 4 en Français chez Ubik
      "For example, each of the figures has its own plastic figure, rather than the cardboard stand-ups in the BI edition" A propos de l'édition de Fantasy Flight Games. A lire sur Boardgamenews.

      tt-b6d6c1ef5e6b29b...

      23/07/2008