Des aventuriers partagent leur butin dans une taverne... et ça finira en baston !
Douze aventuriers viennent d'affronter les plus terribles monstres. Ils ressortent de ces combats fourbus, mais heureux, car aussi riches que dans leurs rêves les plus fous !
Seulement, les trésors qu'ils ont gagné n'ont pas exactement grand chose à voir avec leurs envies. Le Nain veut sa Hache, le Magicien son Grimoire, l'Elfe son Luth Enchanté et le Troll... peu importe. Mais chacun veut son lot.
Pour partager leur butin et récupérer leur du, ils se sont donnés rendez-vous dans une taverne.
Ce jeu, c'est un peu son histoire. Et pour la taverne, ça finit vraiment mal...
PRÉPARATION
Chaque joueur reçoit un groupe de plusieurs Héros. Les Héros ont un score de Force, un score de Ruse, et des affinités avec certains Trésors.
Le Héros Nain, par exemple, apprécie les Armes, les Inventions, et par-dessus tout, la Bière !
Chaque joueur reçoit également un certain nombre de Trésors, qui sont ceux que ses Héros ont pillé dans le repaire de monstres.
Enfin chacun reçoit des cartes d'Agitation ; elles pourront être utilisées dans la première phase de jeu. Puis la partie commence !
DÉROULEMENT ET BUT DU JEU
Le jeu se déroulera en deux phases distinctes :
1. Une phase d'échange, pendant laquelle les joueurs vont négocier leurs trésors en échange d'autres qui les intéressent plus.
2. Une phase de baston, au cas où l'échange ne se serait pas déroulé comme prévu...
Théoriquement, la partie peut se terminer sans heurt, uniquement dans les échanges, mais en pratique cela dégénérera certainement en baston.
La partie prendra alors fin quand un seul groupe sera encore debout dans la taverne, ou quand la Milice interviendra pour mettre fin au déluge.
Les personnages peuvent être mis KO pendant la phase de baston, ou parvenir à s'enfuir. Dans les deux cas, cela les met hors-jeu. Les personnages recevront également des renforts pendant la partie, pour les aider à revenir en jeu.
Le but du jeu sera de survivre à la phase de baston (en étant le dernier debout, ou en sortant vivant) et de finir la partie avec un maximum de Trésors qui intéressent notre groupe.
Si le Nain arrive à ressortir avec le Tonnelet de Bière, par exemple, il marquera pas mal de points de Victoire, alors que ressortir avec le Luth Enchanté ne lui rapporterait aucun point.
LA PHASE D'ÉCHANGE
Pendant la Phase d'échange, un joueur sera le Vendeur et proposera un de ses objets face visible. Les autres joueurs pourront proposer des Trésors s'ils le souhaitent, en posant une ou plusieurs cartes, faces visibles ou faces cachées. Le Vendeur choisira d'échanger avec l'un des joueurs et lui remettra son Trésor.
Après quoi :
- On tire des cartes d'Arrivants (ce sont d'autres personnages qui rentrent dans la taverne, mais n'interviennent pas encore dans le jeu)
- On remet aux joueurs des cartes d'Objets (ce sont les cruches, chaises, pieds de tables et autres fourchettes qu les Héros repérent pour éventuellement s'en servir)
Tout pourrait se passer paisiblement s'il n'y avait les cartes d'Agitation : celles-ci peuvent être jouées pendant la Phase d'Échange, généralement par les joueurs qui se sentiraient lésés. Au bout d'un certain nombre de cartes d'Agitation posées, on passe directement en phase de Baston !
DEUXIÈME PHASE : LE COMBAT
Le joueur ayant déclenché les hostilités est celui qui a posé la dernière carte d'Agitation. Ce sera aussi le premier à pouvoir utiliser l'un de ses objets pour frapper un autre personnage.
Après cette première action, on répartira les cartes d'Arrivants qui avaient été tirées. Ces Arrivants rejoindront un groupe avec lequel ils partagent des affinités. Le Druide par exemple, qui est un Arrivant appréciant les Objets Elfiques, s'alliera plus facilement avec l'Elfe ou le Hobbit.
Après quoi se déroulera tour après tour de baston, jusqu'à la fin du jeu.
Pendant le combat, les Héros et les Arrivants utiliseront leur Force pour frapper avec des armes de contact (comme des Chaises) ou leur Ruse pour attaquer avec des armes à distance (comme des Assiettes). La Ruse est aussi utilisée pour se cacher : le Gobelin et le Hobbit sont par exemple doués pour se cacher dans le Tonneau ou s'accrocher au Lustre !
Quand on mène une attaque, on lance simplement un dé à six faces et ajoute notre score, pour le comparer à la Force ou à la Ruse de l'adversaire. Contre les adversaires très agiles ou très solides, il faudra faire appel à des alliés : certains Arrivants ont une capacité de soutien que l'on peut utiliser pour augmenter nos chances. Seulement, si on utilise la capacité de soutien d'un Arrivant, on est obligé de le jouer pour ça et il ne pourra rien faire d'autre pendant le reste du tour.
Le joueur 1 joue et déclare une action, ce qui lui fera incliner un de ses personnages. Le joueur 2 joue ensuite, et incline de ses personnages, puis passe la main au joueur 3, et ainsi de suite. Quand tous les joueurs auront joués une fois on reviendra au joueur 1. On continuera ainsi jusqu'à ce que tous les personnages aient été joués.
Les actions que l'on peut déclarer sont des attaques, comme cité au-dessus, ou des actions spéciales. Une action spéciale peut être de ramasser un Trésor tombé au sol (parce qu'un joueur a été mis KO) ou essayer de s'enfuir.
Il y a deux sorties à la Taverne : la Porte, ou la Fenêtre. Pour sortir par la Porte il faut survivre jusqu'à la fin du prochain tour, ce qui n'est pas gagné, et pour sortir par la Fenêtre il faut réussir un test de Ruse, ce qui est surtout possible avec les personnages agiles.
Si on arrive à sortir, on met son personnage à l'abri jusqu'à la fin de la partie, avec les Trésors qu'il avait en poche à ce moment !
FIN DU JEU
À la fin de la partie on "score" ses cartes de Trésors en choisissant l'un de nos Héros de départ.
Des exemples :
On a parlé plus haut du Héros Nain. Il a une affinité de 2 avec les armes, et de 3 avec les Bières. Pour chaque arme qu'il est parvenu à récupérer et avoir en sa possession à la fin du jeu, le Nain marquera donc 2 Points de Victoire. S'il récupère le Grand Tonnelet de la Bière Sacrée, le Nain marquera 3 Points de Victoire, parce que ce personnage aime beaucoup ça.
Le Vampire, par exemple (parce qu'il n'y a pas que des Héros "gentils"), marque 3 points de Victoire pour chaque Objet de Nécromancie ou pour chaque Objet Sacré qu'il est parvenu à récupérer.
Les Cendres du Prophète Perdu est une carte de Trésor, qui est à la fois un objet de Nécromancie et un Objet Sacré. Si le groupe du Vampire parvient à récupérer cette carte et l'avoir en sa possession à la fin du jeu, cela marquera 6 points de Victoire (3 pour la Nécromancie, et 3 pour le Sacré).
Le joueur avec le plus de Points de Victoire sera déclaré vainqueur !