Une partie de cartes brûlantes à l'heure du thé !
Un mélange subtil entre la bataille et le deck-building.
Utilisez vos cartes à bon escient, achetez-en avec discernement et enrichissez votre main afin de toujours l'emporter !
Défiez le temps avec vos sabliers, régalez-vous de tartes aux fraises et gardez le flamant rose à vos côtés, on ne sait jamais en cas d'égalité !
Et un joyeux non-anniversaire à vous !
Une pièce en métal pour choisir le premier joueur incluse dans la première édition !
Jeu très joli, courageux dans le sens de "fallait oser réinventer cette xxxx qu'est la bataille", deux ou trois petites idées sympa qui rendent le jeu amusant de temps en temps. On ne contrôle pas grand chose, c'est vrai, la "stratégie" gagnante est vite évidente et on peut pester ferme si on perd des duels trop souvent... Au final, un bel objet ludique qui a le mérite d'être original et qui permet d'aller au delà du mistigri et de la bataille de base justement.
Difficile d'expliquer pourquoi un tel jeu ne rencontre pas le succès :
- petite boîte facile à caser dans la ludo
- parti pris graphique assez tranché
- édition aux petits oignons
- revisite de la mécanique de la bataille pour un jeu franchement original
- un jeu facile à sortir au café ou sur un coin de table en vacances.
Je ne sais pas pour vous mais samovar très bien (ok, je sais, je l'ai cherché).
Le défi mécanique de la revisite est parfaitement atteint notamment aux scorings de fin de partie qui promet une interaction constante jusqu'à l'extinction de la quatrième pile. Il faut jongler entre notre volonté de gonfler ou améliorer notre deck et l'activation de nos personnages : il faut se surtout bien sentir le jeu.
Chaque partie aura son propre rythme et c'est une qualité que je retrouve de plus en plus dans mes jeux favoris : un nombre de tours non-fixes laissés à l'appréciation des joueurs. On peut ainsi jouer sur la durée avec un gros de deck ou miser sur l'accélération de jeu via la fin de la pile des lapins et donc forcer un scoring de fin de partie plus limité.
Taille de deck, scorings, sabliers, tartes, ressources limitées (et vol de ressources possible), épure : les leviers ne manquent pas. Sans compter la promesse de nous emporter contre ce foutu flamant rose !
Infusé de la petite dose de surprise inhérente au retournement de carte de la bataille, nous voilà avec un jeu fort séduisant, sachet-le !
Et si je suis totalement conquis, je peux néanmoins dire que les avis ne sont pas unanimes autour de moi. J'ai beau mettre la boîte en valeur dans mon salon, le jeu ne sortira, hélas, que si je le propose. Sûrement ce qui l'empêche d'avoir 10.
Théine ou t'es out : à vous de voir.
Si la première partie m'avait laissé une impression mitigée, les suivantes m'ont conquis un peu plus à chaque fois.
Toute la finesse du jeu repose dans le système de scoring sur les cartes que l'on peut acheter : un décompte n'est déclenchée que si la pioche correspondante est vide, les points alors en jeu dépendent du type de carte de la pioche. Si les premières parties on a tendance a acheter un peu tout et n'importe quoi, on se rend compte ensuite qu'il faudra être un peu plus fin :
- payer parfois plus ( toujours garder des tartes de côté au cas où ! ) mais pour prendre une carte clé (pour sa valeur, son effet, mais aussi vous l'aurez compris pour ce qu'elle permet en décompte)
- activer un effet même si on aurait pu acheter une carte, car elle ne nous intéresse pas (favorise l'adversaire) et qu'au contraire l'effet tombe au bon moment
Le jeu montre une surprenante richesse pour son format : essayer de vite prendre des cartes fortes pour assurer les plis, jouer surtout la destruction de cartes pour scorer en cours de partie et épurer le deck, exploiter les sabliers qui dans le bon timing peuvent s'avérer très forts ... Un beau renouvellement aussi assuré par la position (notamment la récompenser sur le nombre total de cartes) et le type des décomptes. Un décompte sur Alice en 8 est forcément tentant en terme de points (8) mais sera aussi naturellement plus difficile à déclencher !
Bien sûr il y a une part de hasard, mais un peu comme Kingdom builder, il faudra s'adapter, se préparer aux différentes possibilités et surtout faire les bons choix lorsqu'on a remporté le pli. Et ne pas laisser échaudé par un thé un peu trop fumant (déjà gagné alors que je n'avais remporté qu'un pli après le premier tour de deck !)
Un coup appréhendées toutes ces petites subtilités (et d'autres), il reste à profiter de ce principe ludique et presque régressif de révéler simultanément sa carte. Si on peut au passage battre l'adversaire sur sa plus forte carte d'un petit point, alors là c'est cerise sur le gâteau avec sourire en coin :-D
Tea for 2 laisse peu de joueurs indifférents. Soit c’est un coup de cœur, soit on lui reproche d’être un beau jeu à la mécanique brouillonne. On vous emmène de l’autre côté du miroir pour découvrir une bataille classique aux accents modernes.
Voir l'avis complet :
Je l'avais acquis avant tout pour ma compagne fan de l'univers et j'y ai au final pris rapidement goût, à mon grand étonnement.
On oublie rapidement le thème et pourtant je n'arrive pas à voir cela comme un défaut tant les mécaniques sont bien pensées. Rapide, dynamique, beaucoup de contrôle et suffisamment d'interaction rendent ce "petit" jeu très riche et profond.
Les objectifs changent à chaque partie ainsi que la manière de les atteindre ce qui garantit une bonne rejouabilité, même si, il faut le préciser, certaines configurations donnent des résultats peu encourageants. On peut aussi pester quand plusieurs tours s'enchainent et que le tirage de nos cartes favorise un peu trop notre adversaire. Cependant ça ne déterminera jamais l'issue à l'avance.
Plusieurs stratégies possibles (scorer les objectifs ? les étoiles ?) et de plans à surveiller (les cartes supprimées, la montre, le flamant rose), pourtant on est toujours surpris par l'équilibre du jeu : même si un joueur semble avoir beaucoup plus scoré, l'autre a mieux évolué sur un autre plan, ce qui permet d'avoir rarement de gros écarts de points. De ce fait, on en s'en lasse pas, la durée des parties étant parfaite qui plus est.
Ne le présentons plus jamais comme ça, ce serait tellement dommage de le résumer à cet indigeste jeu de hasard! Alors oui, il y en a quand même mais c'est loin de s'arrêter là: au contraire! Pas mal d'objectifs à viser et de majorités à gérer, de l'envie, de la frustration, du suspens... Il est très beau, reste accessible même si les non-joueurs risquent de prendre peur justement devant la quantité de possibilités.
Pas mon jeu préféré mais une très belle découverte, j'y rejouerai avec plaisir!
Cool,c'est un jeu pour s'amuser ! Et il est compétent dans ce domaine. On s'amuse à se piquer le flamant rose, on s'amuse à détruire les cartes,von s'amuse à faucher les tartes et les chronos, vous l'aurez compris,on s'amuse et c'est pour ça qu'on joue ,non? Cool comme le trés fameux Jaïpur.
Revisiter la bataille est vraiment un beau défi. Il fallait bien sûr y ajouter des éléments, ce qui est fait avec les pouvoirs des personnages qui offrent des actions supplémentaires (les sabliers), des jokers pour acheter des cartes (tartes) ou capturer des personnages (le bourreau). Un principe d'achat donc et de deck building pour avoir une force plus importante et tenter de ne pas épuiser son deck trop vite pour éviter de se prendre un malus. Plein de petites trouvailles qui m'ont enchanté. Ce qui n'est pas le cas de tout le monde avec des arguments recevables : le jeu reste peu contrôlable, quelques mauvaises cartes et il est dur de remonter sur la piste de score... Perso cette part de chance passe au second plan. Alors oui, comme je l ai entendu, ce jeu est peut être un exercice de style qui ravira les habitués par son côté olni et ennuiera ceux qui veulent jouer car au final, les parties durent 30 min. Certes. Tant pis. Pour eux. Je le trouve rafraîchissant, bien édité et marrant.
Je me joins au concert de louanges sur ce jeu si amusant, si malin et si culotté (revisiter la bataille): une belle petite madeleine de Proust qui me renvoie aux batailles de mon enfance et, comme Alice qui change de taille au cours de ses aventures, un grand petit jeu.
je confirme que les articles que les articles du Mops me manquent aussi.. dans les jeux a deux, il y a aussi le carrom, jeu d’habileté ok, mais jeu de table a deux qui doit remonter a loin loin..Sinon je lis les articles écrits mais ne regarde que rarement les videos..
Errare humanum est, on t'accueillera bien volontiers ici pour n'importe quelle compétition/vote etc.
Tu peux d'ailleurs encore d'inscrire pour la TTCup mais ça risque d'être juste pour pouvoir voter :
Je crois qu'il faut 24h pour valider un compte et la compétition risque de finir aujourd'hui... ou pas.
(je sens que ça va durer au moins jusqu'à lundi !)
Tente le coup, l'inscription pour pouvoir voter (puisque le forum TT ne permet pas les sondages) nécessite juste un email :
https://www.trictrac.top
Et viens voter pour IAWW, Root et le Molkky, évidemment... ;P
[[Tea for 2](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tea-for-2)]
Alice au pays des merveilles fait vraisemblablement parti des contes les plus utilisés comme thème dans les jeux de société. Voici donc une nouvelle itération de célèbre conte de Lewis Caroll, que je m’en vais vous raconter.
Combien de sucres avec votre thé ?
On place le plateau sur le côté, dessus, on pose les cartes en rapport avec les étoiles avec au-dessus les tuiles bonus, sans oublier les 2 pions. Entre les joueurs, on pose les cartes Lapin, les sabliers et les parts de tarte puis chaque joueur prend son deck qu’il mélange. Le premier joueur prend le flamand rose (jeton qui départage les égalités) et le second 3 parts de tarte. Et la partie peut débuter. Les joueurs tirent simultanément la première carte de leur deck, et compare le chiffre qui se trouve dessus, comme à la bataille. Celui qui a le plus gros l’emporte, en cas d’égalité, c’est le joueur avec le flamand rose qui gagne. Le joueur vainqueur peut alors effectuer l’action de sa carte ou acheter une carte en prenant comme valeur d’achat, la différence entre la force des cartes en conflit, que l’on met dans sa défausse. Si l’on détruit une carte, on gagne les étoiles qui étaient disposées dessus. Et l’on recommence. Dès qu’un joueur termine son deck il ajoute une carte Lapin à sa défausse, mélange le tout et retourne son nouveau paquet face cachée. La partie prend fin lorsqu’un joueur ne peut plus prendre de carte Lapin ou si 4 des 5 piles de cartes à acheter sont vides. On termine le tour en cours et on procède au décompte. En plus des étoiles gagnées, on compte aussi les bonus octroyés par les tuiles au-dessus des cartes sur le plateau. Le joueur avec le plus d’étoiles l’emporte.
Il y en a des choses dans cette boite !
Mine de rien cette boite en cache des choses en son sein. Vous trouverez à l’intérieur des cartes bien entendu, mais également des jetons, une montre avec une aiguille, deux pions en bois, et même un petit plateau à déplier, et tout ça dans une boite qui tient bien en place avec son thermoformage. L’identité graphique est originale et sort des sentiers battus, un petit côté burlesque ressort de l’ensemble, ce qui est vraiment un bon point. En somme, nous sommes face à une excellente édition.
Deckbulding super léger
Les règles sont très rapides à lire, un peu plus difficile à expliquer lors de la première partie, mais rien d’insurmontable. Vous pourrez y jouer à 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties rapides de 30 minutes, voilà pour la nomenclature classique qui est juste qui plus est. Tea for 2 , sera vraiment à mettre entre toutes les mains, surtout si vous voulez initier quelqu’un au deckbuilding, car cette mécanique est vraiment hyper accessible dans ce jeu. Par contre si vous êtes un habitué du genre, le hasard du tirage pourra clairement vous surprendre, et même vous gêner sur votre première partie, le temps de découvrir le jeu. D’ailleurs à mes yeux, c’est le seul aspect qui m’a perturbé, ce manque supposé de contrôle sur son deck. Mais voilà en avançant dans le jeu, on comprend que la destruction des cartes et le choix des achats va conditionner notre deck et donc diriger nos tirages, même si une part de hasard reste. Cependant cette simplicité de jeu, on tire, on compare, on applique cache un jeu hyper fin où l’on sent le vrai travail d’équilibre qu’il a fallu faire pour rendre Tea for 2 intéressant et équilibré. Autre point fort intéressant : le thème. Nous sommes devant un jeu de cartes, donc au matériel assez réduit et pourtant le thème est vraiment hyper bien rendu, on n’en verrait pas un autre à la place, un grand bravo sur ce point ! Enfin, évoquons la durée de vie, qui avec ses différents choix et ses tuiles qui peuvent changer de place, permettent au jeu de bien se renouveler et en plus de proposer des parties rapides.
Qu’on lui coupe la tête
Il devient de plus en plus de faire un choix dans le domaine des jeux à 2 joueurs, tant il y a de plus en plus d’excellents titres dans cette catégorie. Mais après un Jaïpur aux qualités ludiques qui ne sont plus démontrées, Space Cowboy continue de nous abreuver de titres vraiment réussis, et ce Tea for 2 , n’échappe pas à la règle. C’est un jeu subtil, rapide et bien équilibré qui se paie en plus le luxe de nous proposer un jeu de deckbuilding hyper accessible, bref un jeu à acquérir si vous voulez découvrir cette mécanique ou si vous l’appréciez déjà !