Recyclage brillant d'un genre pourtant trop recyclé
Après Tzol'kin et ses ouvriers qui tournent sur des disques, Tehotihuacan et ses ouvriers-dés d'action, voici Tekhenu et ses... dés d'action qui tournent sur un disque! On peut dire que la "bande des italiens" a de la suite dans les idées...
Plus sérieusement, Tekhenu se distingue avant tout par son classicisme, puisqu'il s'agit d'un pur jeu de pose d'ouvriers avec décomptes, une sorte d'Age de Pierre puissance 10.
Savoir si un tel jeu est simple ou complexe dépend de l'endroit des règles qu'on regarde: si le mécanisme de base est simplissime (prendre un dé puis faire l'action ou bien gagner des ressources), certaines actions sont assez touffues, même si elles ne donnent heureusement jamais cette sensation de complication gratuite bien connue des amateurs de jeux en T plus tordus (Tabannussi, Tawantsintuyu et Trismegistus).
Ces dés se prennent sur un disque tournant qui modifie tout le long de la partie leur utilisation, via une alternance d'ombre et de lumière: a première est bonne pour les dés noirs, la seconde pour les dés blancs, les autres couleurs étant valorisées dans la pénombre (intermédiaire).
Outre cette mécanique circulaire assez géniale permettant une brassage automatique très efficace (moins lourd et plus rapide que les engrenages de Tzol'kin) l'autre grande qualité de Tekhenu est l'imbrication systématique de tous les mini jeux que constituent les 6 actions couvertes par ces zones d'ombre et de lumière. Chaque zone d'action a une influence sur une autre, ce qui permet des calculs diaboliques et donne à l'ensemble sa cohérence. Contrairement à ce que j'ai pu lire ici ou là, il n'y a vraiment aucune impression d'accumulation de mini jeux disparates. A ce titre, Teotihuacan serait en réalité beaucoup plus concerné par ce défaut, avec ses différents chemins vers les PV qui semblent parfois déconnectées (en particulier les masques et dans une moindre mesure les nobles).
Autre bon point, nulle trace d'une énième piste de récompenses (à la Tzolk'in/Teotihuacan etc...). Même la piste de population/bonheur est avant tout un outil. Il ne s’agit donc pas tant de diverses usines à PV que de leviers complexes interagissant ensemble et aidant le joueur par la suite, même si au passage on prépare ici ou là des gains de PV. Super agréable et malin, car on commençait justement à se lasser de ces "bonus tracks" un peu simplistes. On remarque quand même au passage que le pistes de Tzolk'in et celles de Teotihuacan ont des système opposés, ce qui prouve que leurs auteurs étaient déjà conscient d'une possible redite.
Cette imbrication des actions de Tekhenu va demander une certaine précision de la part de celui qui expliquera les règles: il y a beaucoup de contraintes et de coûts pour chaque action, mais également de nombreux moyens pour les contourner, en particulier via les cartes mais aussi les scribes et les jetons de foi. On va pas se mentir: certains joueurs vont être d'abord séduits par la mécanique d'action simple, mais déchanteront ensuite en constatant qu'au moins 2 ou 3 zones d'action ont un fonctionnement trop complexe pour leurs habitudes ludiques!
Il faut dire que dans les premiers tours (ou même la première partie toute entière) on rencontre un peu ce syndrome Lorenzo/Marco Polo de l’action ambitieuse ratée: je tente une action qui semblait juteuse, mais j’ai oublié un coût ou une contrainte et cette action devient soit impossible soit pas aussi juteuse que prévu ! Conséquence: j’embête tout le monde et je choisis de faire tout autre chose dans la précipitation. C’est d’autant plus énervant qu’on ne peut pas vraiment prévoir son coup de A à Z pendant les tours des autres, car la tension pour la sélection des actions entre les joueurs est grande. C’est aussi le prix à payer d’une certaine interactivité, aussi forte qu’elle puisse l’être pour un jeu de pose d’ouvriers (genre qui à-priori ne s’y prête pas particulièrement).
Étrangement original via un exercice de revisitation de ce genre ultra classique et rebattu (sans doute trop ces dernières années) Tekhenu ne tente absolument rien d'autre que d’en donner sa version évoluée et classieuse. Un pari réussi donc, de mélange entre audace et académisme.
A noter quand même quelques petits défauts: une erreur majeure dans la règle française (on remet des dés dans les 2 zones pénombre et non dans l'ombre), une obélisque impressionnante mais qui empêche de voir la zone opposée (on se retrouve à tout le temps se décaler pour choisir son action) ainsi que d'autres petits problèmes de lisibilité comme le marché de cartes, que seul les joueurs situés du bon côté du plateau (immense) peuvent facilement consulter -les autres vont continuellement leur demander quelles sont les cartes présentes tout là-bas!
D'autre part, précisons que le jeu à deux est un peu terne, fonctionnant presque comme du solo. Terne, c’est relatif pour un jeu de cette qualité, mais un peu comme Egizia à deux ça fonctionne surtout comme un simple entrainement ou test des règles de chaque zone, la tension ayant largement disparu. Les blocages de Téotihuacan rendaient cette configuration à 2 aussi bonne qu'à d'avantage de joueurs (personnellement je change les positions des dés neutres à CHAQUE tour de table et non uniquement aux éclipses) mais ici c'est clairement moins vivant.
Au final, je suis incapable de comparer qualitativement ce jeu avec les nombreuses autres réussites de cette "école italienne". Tout ce que je peux dire, c'est qu'il ne fait doublon avec aucun d'entre eux, ses références étant finalement plus classiques, mais son exécution n'en étant pas moins magistrale.