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Boîte du jeu : Terra Mystica

Terra Mystica

calendar_month2013
settingsJens Drögemüller, Helge Ostertag
brushDennis Lohausen
home_workFeuerland Spiele, Filosofia, Z-Man Games
local_shippingAsmodee
Nombre de joueurs :2 - 5
Age :12 ans et +
Durée de partie :100 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    8,8
    Essen 2012 "Terra Mystica" est un jeu de conquête dans un monde médiéval fantastique. À partir de là, chaque joueur va prendre le contrôle d'un peuple. Il en existe 14. Impossible de tous les jouer lors d'une partie. Cette variété est là pour faire des parties différentes car chaque peuple est personnalisé. Il possède des biens de départs différents, une capacité spéciale et un pouvoir lié à sa forteresse. De plus, et c'est là une des spécificités de ce jeu, chacun des peuples ne veut habiter que dans son environnement favori : plaines, lacs, montagnes, forêts, marais, friches ou déserts. Et ils sont très très exigeants là-dessus ! Ça va drôlement réduire les possibilités de placements allez vous me dire... En fait non car, dans ce monde, quand un terrain qui n'appartient à personne et qui jouxte une de vos propriété ne vous plait pas, vous pouvez le transformer. Cela aura évidement un cout. Un cout d'autant plus élevé suivant la nature du terrain. Transformer un lac en désert est tout de suite plus couteux qu'une plaine en marais. Tout cela est logique et récapitulé sur une roue qui indique ce cout : plus un terrain est éloigné d'un autre sur cette roue, plus c'est cher. Il suffit de compter les petites pelles qui sépare le terrain de départ et celui auquel vous voulez arriver. Chaque pelle représente le travail de 3 ouvriers. Au court de la partie, on pourra réduire ce nombre d'ouvriers en investissant dans les technique de terra-formage. Des maisonsUne fois le terrain tout beau, on peut alors construire des bâtiments. Tout commence toujours par des maisons. Une fois construite, une maison va produire un ouvrier chaque tour. On peut faire évoluer une maison en Comptoir Commercial. Chaque Comptoir rapporte des points de magie et de l'or. Un Comptoir peut devenir un Temple. Les Temples rapportent des prêtres. Quand un Temple est construit, on gagne un pouvoir spécial que l'on peut choisir parmi plusieurs. Un Comptoir peut aussi devenir une Forteresse. La forteresse (il n'y en a qu'une par peuple) rapporte des points de magie et un pouvoir spécifique du peuple. Un Temple peut aussi évoluer en Sanctuaire. Un sanctuaire rapporte un pouvoir spécial comme un Temple mais aussi une ville. Des voisins sympas mais pas que... Chaque bâtiment coûte des ouvriers et de l'or. On remarque très vite que les Comptoirs coûtent beaucoup moins cher s'ils ont des voisins. Cela pousse à la promiscuité. De toute manière, le monde n'est pas très grand alors on devient voisin assez facilement. Si les voisins ne sont en général pas content de voir les terres proches colonisées, ils se consolent avec les Comptoirs adverses voisins car au moment de leur construction, ils offrent à tous les voisins des points de magie. Enfin "offrent"... Il faudra souvent payer un peu à la banque. Oui mais pourquoi ?C'est sympa de se faire son pays avec ses petits bâtiments mais quelle est le but de tout cela. Comme nous l'avons vu, les bâtiments rapportent des ouvriers, des prêtres, de l'or et des points de magie dont tout le monde à besoin pour se développer. En fin de partie, le joueur qui possède le plus grand domaine marquera le plus de points de victoire, puis le deuxième, puis le suivant... Devinez donc à quoi servent les points de Victoire ? Mmm ? Mmm ? L'important c'est de participer surtout quand on gagne En plus d’agrandir son patelin, des tas de choses belles et bonnes s'offrent à nous un peu partout. Là encore le verbe offrir n'est pas forcément le plus adapté car il faut toujours passer à la caisse. C'est là l'un des plaisirs du jeu que de pouvoir taper un peu partout. Encore faut-il en avoir les moyens. Magie !Les points de magie servent... à faire de la magie. Les sorts sont variés et disponibles à la vue de tous. Au court de son tour, on dépense la somme indiquée et l'on obtient l'effet qui va avec (aide à la terra-formation, ressources, ...). Une fois utilisé par contre, le sort n'est plus disponible avant le round suivant. Les points de magie sont gérés de manière astucieuse. Ils s'écoulent dans trois emplacements du plateau individuel des joueurs. Seul un de ces plateaux rend ces points disponibles. Il faudra donc attendre un peu qu'ils se "régénèrent" en passant par deux emplacement avant d'être à nouveau disponibles. Quand on dit dans le jeu qu'on gagne des points de magie cela veut dire qu'on rapproche les points les plus lointains de l'emplacement suivant. Certains peuples sont plus magiques que les autres et leurs points "tournent" plus vite. Les ReligionsIl existent 4 grandes religions. Celle de l'Eau, de la Terre, de l'Air et du Feu. On peut utiliser ses prêtres pour grimper dans la hiérarchie religieuse de chacune des quatre religions. Là aussi, en fin de partie, les joueurs les plus hauts gradés seront récompensés. De temps à autres des paliers ponctuent la progression religieuse pour accorder des points de magie. Les bonusÀ chaque tour, on commence toujours par choisir une carte bonus. Cela accorde un bonus pour le tour. Des actions, des améliorations, des ressources, ... tout comme les sorts de magie mais là c'est gratoche. C'est juste que le premier joueur choisit en premier et ainsi de suite. C'est le joueur qui a arrêté le premier le tour précédent qui prend la place de premier joueur et ainsi de suite. Dans "Terra Mystica" Vous pouvez jouer tant que vous avez de quoi payer. Et ils devaient pointer...Il existe également des Tuiles de Pointages. On les appelle avec cet affreux nom parce qu'elles pointent le nombre de tours de jeux. Il y en aura 6 et puis c'est tout. Seulement ce n'est pas leur seul rôle. Tirées au hasard en début de partie, chacune indique des récompenses particulières pour le tour en cours. Et là, il vaut mieux si possible être dans le bon rythme. Parfois la mode sera à la Terra-formation et pour chacune effectuée dans ce tour nous aurons une récompense. Est-ce que cette récompense vaut la dépense ? Est-ce la peine de Terra-Former plus que nécessaire ? De vraies questions qui vont se poser à chaque fois. Oh mon Bateau !Nous avons vu précédemment que l'on pouvait améliorer son action de Terra-Formage. On peut dans le même genre améliorer sa navigation qui est, en début de partie, nulle. Mais pourquoi donc ? Souvenez-vous. Il faut s'arranger pour avoir un domaine très grand et on ne peut construire que sur une zone adjacente à un de nos bâtiments. Sur la carte, il existe des fleuves. Et ces fleuves sont infranchissables sans la navigation. Avec la navigation, on aura donc un domaine qui peut se situer de part et d'autre d'un fleuve. On peut aussi construire des ponts mais d'abord on n'a le droit qu'à 3 par partie et en plus, les maçons de ce monde sont un peu neuneus. Ils n'y connaissent rien en ponts. Ce sont les magiciens qui peuvent, à l'aide d'un sort, invoquer un pont. Oui c'est un monde fantastique d'abord !

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : La promesse
        Voilà quelques années que je me suis mis au jeu de société. Comme d'autres avant moi j'imagine, j'ai commencé au niveau zéro, avec les jungle speed et compagnie. Puis j'ai peu à peu évolué, fait mon bout de chemin, progressivement augmenté ma tolérance à une durée de jeu plus longue, à des règles plus complexes, et le temps coulant, je me rends compte que j'aime de plus en plus le velu, le complexe, le doux bruit du moteur ronronnant des belles mécaniques, et que le thème, autrefois primordial, passe petit à petit au second plan. Ma modeste collection grandit de mois en mois et avec elle, les symptômes du joueur passionné : des étagères qui débordent, des boites encore jamais ouvertes, et pourtant j'achète encore, parce que ce jeu-là a l'air génial, parce que celui-ci aussi, et puis sait-on jamais, avec la surproduction actuelle, il ne sera peut-être plus en stock d'ici quelques jours et je m'en mordrai les doigts. Voilà quelques années que je me suis inscrit sur Trictrac. J'y vais quotidiennement. J'y lis les commentaires, j'y regarde les vidéos, j'y attends les nouveautés. J'ai même écrit quelques avis. Cela fait bien longtemps que je n'en ai plus laissé, d'ailleurs. C'est mal, parce que les avis des autres me sont bien utiles, parce qu'ils pèsent dans la balance de l'hésitation de mes futures acquisitions, parce qu'ils participent de la vie de ce site, aussi. Avec l'expérience, je vois que certains joueurs aiment les mêmes jeux que moi, je les suis davantage, j'affine, je vise plus juste. Un beau jour, je tombe sur Terra Mystica. 30 minutes par joueur. 20 pages de règles. 40 minutes d'explications (magistrales et limpides, évidemment) de M. Guillaume. À cette époque, je crois que le jeu n'est pas encore pour moi, que je n'ai pas le niveau pour l'apprécier, que je dois encore progresser. Je passe mon tour. Quelques jours s'écoulent. Peut-être quelques semaines. Mais régulièrement, je reviens voir cette fiche qui m'a intrigué. Je me dis qu'éventuellement... pourquoi pas... si ça se trouve... Je me rends dans ma boutique de jeux - oui, c'était à l'époque où j'allais encore en boutique, où je ne m'approvisionnais pas sur le net, parce que ce n'était pas dans mes habitudes, parce que la fréquence d'achat n'était pas encore trop élevée. Je vois la boite. Enorme. Lourde. Jolie. Une bonne odeur de pain qui cuit au four. Je prends. Je rentre, je me plonge dans les règles comme jamais je ne me suis plongé dans des règles auparavant, je relis, je visionne plusieurs fois la vidéo de M. Guillaume, je fais des tours tout seul. Puis vient le jour où j'invite mes camarades de jeux - des gens comme moi, pas forcément des gros joueurs, mais pas des tout petits non plus. On teste. On sue. On vérifie des points de règles. On s'accroche. On va au bout. C'est la fin de la partie. Silence. C'est la claque. Jamais ressenti un tel plaisir. Jamais vu le temps passer aussi vite - pourtant, il est passé, le temps : plus de quatre heures à bouger les pions, à triturer les jetons, à frictionner les neurones. Bientôt, Terra Mystica devient un rendez-vous. On y joue presque autant que 7 Wonders, le fétiche de l'époque. Une fois par semaine. Deux fois par semaine. Chaque fois, c'est un pur régal. On laisse peu à peu la règle de côté, les tours de jeu se fluidifient, on profite simplement du spectacle. C'est bon, c'est beau. Durant cette période, je continue d'acheter des jeux. On les explore une ou deux fois, avant de passer au suivant. Terra Mystica, lui, continue de revenir sur la table, c'est une constante. Puis mes camarades habituels me quittent, la vie est ainsi, ils partent aux quatre coins de la France, et je ne peux plus sortir la bête, faute de joueurs appropriés. Elle a toujours une place de choix dans ma ludothèque, une place où je n'ai qu'à tendre la main pour l'attraper, rapidement. Mais le public n'est pas là. Tant pis, je prends aussi plaisir sur d'autres jeux, mais c'est comme faire des promenades dans le parc d'à côté, alors que j'ai goûté à l'ivresse de randonnées sur les rebords de mondes exotiques. Voilà quelques années que j'ai acquis Terra Mystica. Je continue toujours de jouer depuis, à d'autres jeux. J'ai toujours les symptômes du joueur passionné. Mais avec le temps, avec l'âge aussi peut-être, l'expérience, j'essaie d'avoir un retour réflexif sur ma pratique, ma condition de joueur, le pourquoi des achats bêtement frénétiques, de ce désir brûlant de découvrir la nouveauté. Je crois que c'est comme avec Harry Potter. Lorsque j'ai eu les livres de la saga dans mon adolescence, j'ai été marqué au fer blanc. Depuis, chaque fois que j'ouvre un roman, je m'attends à ressentir à nouveau le souffle épique des aventures du petit sorcier. Chaque fois, je suis déçu, mais je ne perds pas espoir que le prochain sera le bon, et je continue de lire - heureusement. Il y a peu, j'ai réussi à ressortir Terra Mystica, avec de nouveaux collègues de jeux. Cela faisait peut-être des années que je n'y avais pas touché. Je me souvenais de tout. Ce fut un moment émouvant, parce que malgré le temps, malgré la quantité de jeux à laquelle j'avais jouée depuis, j'ai encore pris un plaisir immense, plus grand que tous les autres, aussi grand que les premières fois. Avec Terra Mystica, des auteurs de jeux m'ont fait une promesse que d'autres n'ont jamais réussi encore à tenir. Je crois que c'est pour ça que je continue à jouer, pour un jour peut-être retrouver ce plaisir indescriptible. Cela méritait bien un avis. Merci.

        Sylow

        05/07/2023

        10
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Un des meilleurs jeux de l'année
        Nombre de parties : 4 Eh bien non, les bons échos accordés à ce jeu lors de sa première présentation en Octobre 2012 n'étaient pas démérités. On vibre bien durant la partie et les choix sont nombreux et intéressants. Le niveau de difficulté à récolter toutes les ressources nécessaires à mettre en place les actions que l'on souhaiterait lors de son tour de jeu est lui aussi excellemment bien dosé. Le jeu semble donc bien équilibré et ce jusqu'aux pouvoirs des peuples : les utiliser rapporte assez pour qu'ils ne soient pas laissés de côté car anecdotiques et ne s'en servir qu'à faible dose n'entraine pas une défaite assurée. Ce jeu pourrait bien rester sur le long terme et faire partie de ces grands jeux dont le titre est encore cité quand on parle de références...

        limp

        10/01/2023

        10
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Terra non grata
        Comme beaucoup de jeux sortis cette année, Terra mystica présente:a. une mécanique intéressante, avec une ou deux innovations, différentes stratégies pour gagner.b. un intérêt ludique limité pour les non cubistes, car n'étant pas immersif. Je ne me rappelle même pas du peuple que j'ai manipulé, ni de ce que je faisais dans ce jeu... à part "construire des trucs".Un avis lapidaire mais efficace, je crois.

        AJF-43

        25/12/2022

        7
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Terre-à-terre attérant
        Si je devais donne le prix de l'ennui ludique 2014 ce serait Terra Mystica, derrière la fausse promesse d'un jeu de développement med-fan se cache de la gestion à l'allemande niveau iceberg enrhumé, rien que le plateau et les divers ronds et losanges censé représentés les différents peuples en jeu m'on immédiatement fait bailler . Plus le jeu avance et plus il y'a d'actions possibles qui noient toute possibilités de gagner le jeu sans réfléchir 1 heure, comme le thème est complètement absent tout n'est que courbes exponentiels ce qui m'intéresse très peu. Tout est très bisounours les méchants cultistes et les gentils elfs sont devenus des promoteurs immobiliers, rien que d'y penser ça me trouble l'épigastre. C'est l'un des rares jeu que je n'ai pas terminé, je m'ennuyais de trop. Je comprend qu'il puisse plaire mais définitivement pas pour moi. Vite un Smallworld ou un Cyclade pour oublier.

        tt-d6215089f025137...

        03/01/2022

        0.2
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : De l'améritrash à l'allemande
        Déjà, je dois reconnaître que j'abordais ce jeu avec un sentiment d'expectative mêlé d'appréhension. La richesse du matériel m'attirait, mais le public que j'avais vu le pratiquer jusqu'alors me laissait présager d'un jeu que j'avais peur de trouver bien plus mécanique que son thème ne pouvait le laisser supposer. Certains concepts perçus au détour des conversations me semblaient de bonnes idées, mais j'avais un peu peur de leur intégration dans l'ensemble... J'ai donc quand même fini par m'approcher d'une boîte pour en lire les règles, et pratiquer quelques parties. Au bout de seulement trois d'entre elles, ma conclusion s'imposait d'elle-même : pas pour moi. Quelque part tant mieux, ça fera ça de moins à acheter (mon compte en banque me dit merci) et à ranger (mes armoires m'embrassent). Mais alors pourquoi donc allez-vous me demander ? Mais parce que, vais-je vous répondre. Parce que quand on met des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc. ensemble, ça bastonne ! Ca charcle, ça lance des sorts, ça pirate, et que sais-je encore... Ca ne construit sûrement pas gentiment des cités accolées les unes aux autres parce que c'est moins cher (le moins cher, c'est de s'installer directement dans la cité du voisin, en fait). Et puis si j'ai suffisamment de pouvoir, pourquoi ne pourrais-je pas moi aussi créer un pont sous prétexte qu'un autre peuple en a érigé un à l'autre bout du continent ? Du coup j'ai en effet trouvé le jeu très froid, et je ne suis jamais véritablement rentré dans l'ambiance. Alors que c'est un élément primordial pour moi, et qui peut fonctionner même avec des thèmes carrément plaqués (Kingdom Builder par exemple y est mieux parvenu, c'est dire !). Avec une durée moyenne des parties de deux à trois heures que je passe à pousser des cubes en bois qui restent des cubes en bois (même si de formes plus variées)... c'est long. Parce que l'ensemble des règles, qui sont en effet toutes intéressantes et bien foutues, fait quand même bien usine à gaz : on est (encore) en face d'un jeu dont les mécaniques sont finalement plutôt simples, mais dont le seul nombre fait que le jeu, bien que très accessible, va quand même prendre un temps conséquent à expliquer. Mais il faut croire que c'est à la mode : il en faut toujours plus, un jeu trop simpliste ne peut pas être assez riche... A mon sens, il y avait là de quoi faire deux ou trois jeux distincts plutôt qu'un seul. La manipulation des billes de pouvoir entre les bols est une excellente idée par exemple, alors pourquoi ne pas avoir fait un jeu autour de ça, plutôt que de la noyer au milieu de tout ce fatras ? Parce que les factions sont une fausse vraie bonne idée. 14 factions différentes, ça a de quoi allécher. Et d'ailleurs ça faisait partie des choses qui m'attiraient. Mais si l'idée de différences bien marquées nécessitant de s'adapter au peuple que l'on contrôle pour renouveler l'expérience de jeu fonctionne plutôt bien, ces différences me sont apparues en fait... trop marquées, et dirigent, que dis-je, canalisent les actions du joueur. En effet, certaines de ces factions obligent presque invariablement leur joueur à effectuer des actions spécifiques en priorité, ce qui va à l'encontre du principe d'opportunisme affiché par les bonus accordés à une action donnée à chaque tour. Du coup si j'ai un peuple qui me permet de faire les actions dans l'ordre où elles seront valorisées, tant mieux, sinon il va me falloir redoubler d'efforts pour combler ce handicap. Parce que l'équilibre du jeu ne fonctionne pas aussi bien que ça quel que soit le nombre de joueurs. Le plateau reste le même de 2 à 5, ce sont les deux règles qui font que les constructions seront moins chères si on les fait en contact avec un adversaire et la récupération des points de pouvoir qui sont censées inciter les joueurs à se rapprocher. Mais à deux ou trois joueurs, le plateau reste définitivement trop grand. De plus dans ces configurations, le dernier tour peut ne servir à rien. Si les joueurs ont assis leurs majorités aux temples suffisamment tôt, tout est joué, et on se retrouve à passer ce dernier tour à grapiller quelques points mineurs par-ci par-là. Or une baisse de rythme en fin de partie après plus de deux heures de tension n'est pas la meilleure chose qui puisse arriver dans un jeu. Voilà donc pourquoi je n'ai pas particulièrement envie de rejouer à Terra Mystica. Je suis conscient que je n'en ai pas fait le tour, que c'est un bon jeu pour un public donné, mais je ne fais pas partie de ce public. Ou plus partie... peut-être qu'il y a quelques années j'aurais pu me passionner pour ce titre, mais maintenant que je connais plein d'autres jeux qui ont réussi à cumuler mécaniques intéressantes et thématiques qui me parlent (la plupart des productions de Martin Wallace par exemple), j'ai mieux à faire de mon temps que de pousser des cubes en bois sans âme. Et si je veux des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc., je jouerai plutôt à Smallworld.

        Dncan

        03/01/2022

        5
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Chef-d'oeuvre
        Fiche en double. Site buggué.

        Otto von Gruggen

        24/10/2021

        10
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Terra Nostra
        Intéressé par Gaia Project, j’ai donc découvert Terra Mystica grâce aux différentes versions digitales pour voir de quoi il en retourne. Si le jeu est évidemment très riche (les options de développement, les peuples, l’interaction du plateau), ses différents objectifs sont hyper clairs: \*développer ses capacités de terraformation et de navigation \*avancer sur la piste de cultes \*extension de son territoire \*développer les capacités de son peuple Les tuiles de scoring à chaque round et les tuiles bonus permettent de se donner des objectifs intermédiaires, ce qui nous guidera en cours de partie tout en offrant quelques ajustements tactiques. La manipulation du bol de pouvoir n’est pas forcément intuitive mais rend un côté unique à notre partie en élargissant les possibilités et en ajoutant une pointe de timing dans l’obtention des bonus liés aux pouvoirs. Bref, les possibilités sont nombreuses et la gestion de son tech tree est assez jouissive. Si vous hésitez à vous le procurer, allez voir l’app qui est très bien foutue : vous vous plongerez immédiatement dans votre peuple sans vous préoccupez de la maintenance ni du bol. Vous saurez immédiatement si le jeu est fait pour vous. N’oubliez pas de jeter un œil à Gaia Project si vous jouez à 2 et si une couche supplémentaire de règles ne vous effraie pas (notamment des piste de cultes plus sexy).

        Sysyphus

        06/06/2021

        7
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Pas mon dada
        Je précise que je ne suis pas fan de ce genre de jeux et que je n'ai fait qu'une seule partie ! Pour moi c'est un énième jeu de développement avec un énième plateau de tuiles hexagonales, pions en bois hideux et petits plateaux individuels pas glams pour un sou. On fait le choix (quelle surprise) de jouer ses ouvriers et/ou ses sous pour faire des constructions ou avancer sur une piste qui fera des points par la suite (quelle surprise). L'intérêt que j'y trouve vient du choix des peuples qui permet d'aborder le jeu sous un angle à chaque fois différent. Mais si c'est juste ça l'intérêt, je préfère m'abstenir, beurk !

        tt-1fe741f481b9448...

        28/04/2021

        1.7
      • boîte du jeu : Terra MysticaTerra Mystica : Une grosse claque
        Mon jeu préféré de ces dernières années. Une multitude de bonnes idées et un très bon équilibrage de la mécanique (avec un petit bémol à 2 joueurs): - le jeu asymétrique: il est tellement bon de creuser les caractéristiques des différentes factions, même si après de nombreuses parties, certaines semblent clairement plus intéressantes que d'autres. (les magiciens du chaos, les sorcières, les ombrelins, et surtout les Morbancs, qui devraient être purement et simplement interdits à 2 joueurs). On trouve sur le net pour chaque faction un guide stratégique très poussé: ouvertures, conditions optimales... Et ça ne gache pas le plaisir. - la rejouabilité: ce qui ne saute pas aux yeux au début, c'est l'impact des tuiles de bonus de début et de fin de tour, qui vont orienter chaque partie sur des scenarios différents, des pénuries différentes (de pouvoir, de sous...). La beauté réside dans le choix de la bonne faction en fonction de ces facteurs. - l'absolue necessité d'aller se frotter aux autres pour récupérer du pouvoir et construire à moindre frais. A 2 joueurs et avec certaines factions (ombrelins, morbancs), il est possible voir souhaitable de jouer chacun dans son coin, et c'est alors beaucoup moins agréable, qu'on gagne ou qu'on perde. - la mécanique est imparable, optimisée, c'est du très très haut niveau, et on a un grand plaisir de planification et de réalisation, un parfait équilibre entre la tactique opportuniste et la stratégie long terme. - la multitude de stratégies possibles, avec pas mal de manières de scorer, fait qu'on est toujours en ebullition, même si on ne va pas jusqu'à faire des comptes d'apothicaire. Quand tout se déroule comme on le souhaitait, c'est un gros kif. Il est possible aussi de mettre en place des tours démentiels en fonction des circonstances (scorer un paquet de points avec les pelles en bonus de 4eme tour avec les Halfelins ou les Ombrelins, ou poser absolument toutes ses maisons dès le premier tour avec les Sirènes... si si, c'est possible!). Bref, ce n'est pas un jeu ou il faut ronronner, jouer son train train, mais plutôt prendre des options fortes, jouer ses cartes à fond, avec excès. Bref, ce jeu est une merveille, on a envie de s'y frotter entre joueurs costauds. Car c'est fastidieux évidemment à apprendre à de nouveaux joueurs (compter une bonne heure par joueur pour une première partie). J'ai acquis la suite "Projet Gaïa", mais je ne suis pas convaincu qu'il soit vraiment supérieur pour le plaisir ludique notamment, car je ne vois tout simplement rien à améliorer sur Terra Mystica. Des extensions avec de nouvelles factions, oui, de nouvelles cartes, oui, mais chambouler la mécanique n'est vraiment pas nécessaire à mon avis. C'est assez puissant comme ça. Peut être aussi que je suis simplement moins réceptif à l'espace et la science fiction qu'au médiéval fantastique.

        toutoune91

        21/10/2020

        9.6
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      autres sujets

      Terra Mystica Tuiles villesTerra Mystica Tuiles villes
      kkouet dit: Dans le cas ou un joueur fond une ville et qu'il n'y a plus de tuiles villes (ce qui arrive finalement assez souvent à 5 quand on est plusieurs à fonder 3 villes) Respect

      YoshiRyu

      19/11/2013

      [Le Havre et/ou Terra Mystica][Le Havre et/ou Terra Mystica]
      Robbenblues dit: Bonjour à tous, Voilà, avec la réédition de Le Havre, je me pose la question : dois-je prendre plutôt Le Havre ou Terra Mystica ou les deux ? Merci Moi je te conseille avec mon expérience monumentale de 12 mois dans l'univers ludique internationale de plutot t"orienter vers Caylus Bonus ou Puerto Muy Rico mais peut etre auras tu la patience d'attendre Romo o Remo ? Jette également un oeil à Kohle & Kolonie , Snowdonia et n'oublie pas en parlant du port du havre, il y a aussi celui de Breme ! Bremerhaven à paraitre en octobre....

      LordSavoy

      17/09/2013

      [terra mystica ] cultiste[terra mystica ] cultiste
      merki beaucoup

      lepatoune

      17/08/2013

      [TERRA MYSTICA ] Fakirs et tapis volants[TERRA MYSTICA ] Fakirs et tapis volants
      Merci pour vos réponses. Si je résume vos réponses, les fakirs ont le droit de sauter une case (ou deux cases si la forteresse est construite) rivière ou terrain qu'elle soit occupé ou non et lors du décompte de la plus grande agglomération on ne tient non plus pas compte du fait que les bâtiments soient séparés par d'autres constructions adverses.

      mollre

      21/07/2013

      [Terra Mystica]Terraformer et construire nain & fakir[Terra Mystica]Terraformer et construire nain & fakir
      En complément à la réponse de Chifoumi, pour ceux qu'une FAQ en anglais rebute, une FAQ en français existe désormais (en grande partie une traduction de celle de BGG) : ici Dans le chapitre consacré au Tunnel des nains, on trouve la réponse à cette question et à quelques autres cas particuliers.

      Grovast

      28/06/2013

      [terra mystice] pont et adjacence[terra mystice] pont et adjacence
      L'intérêt par rapport à la navigation est que les territoires reliés par un pont permettent la construction des villes, au contraire de la navigation. La navigation permet d'installer des colonies plus loin afin de commencer une nouvelle ville mais également d'agrandir le domaine pour le décompte final.

      Aaricia-Thorgal

      20/06/2013

      Terra mystica : Gros souci avec les nains.Terra mystica : Gros souci avec les nains.
      ce n'est pas contradictoire dans le sens ou en page 1 je répondais à l'intérêt des géants et au moyen d'avoir de la magie, se coller aux autres en est un mais pas celuiq ue je préfére d'ailleurs il est rare que j'accepte de la magie sauf ceux qui sont gratuit. je préfére faire tourner ma magie tout seul. le seul avantage de construire à côté est le coût des comptoir réduit.

      Himuraken

      12/06/2013

      [TERRA  MYSTICA ] Phase 2 : Action[TERRA MYSTICA ] Phase 2 : Action
      Merci Dans la règle , il est écrit que l'on ne peut faire qu'une seule action ,mais un peu plus loin , on comprend que l'on peut réaliser plusieurs actions 1 par 1 .

      Requisa

      09/05/2013