L’extension pour Terra Mystica s’adresse aux joueurs assidus du jeu : en effet elle apporte six nouveaux peuples avec des spécificités beaucoup plus prononcées que dans le jeu de base (deux d’entre eux ont la particularité de pouvoir faire évoluer leur terrain de base en cours de partie et les quatre derniers d’avoir un terrain de base qui n’existe pas naturellement : toute installation suppose donc une terraformation). En dehors de ça les ajouts sont limités :
- un troisième objectif de points de victoire est attribué en fin de partie (tiré au hasard parmi quatre possibles), selon le barème 18/12/6. Cette récompense est conséquente et peut recouper celle de la plus grande agglomération. Plus que jamais il me semble important de procéder à la mise en place du jeu, de désigner le premier joueur puis de laisser les joueurs choisir leur peuple dans l'ordre du tour (et non au hasard) tant l'efficacité de ces derniers est variable en fonction de l'environnement de jeu. Ou alors en procédant avec...
- ...les enchères introduites par l'extension. Les joueurs disposent au départ du double de points de victoire (40 plutôt que 20). Autant de jetons peuples sont tirés au sort qu'il y a de joueurs puis ceux-ci sont mis aux enchères (en points de victoire !). Une variante intéressante et qui a le mérite de prévenir tout débat sur la supposée supériorité de tel ou tel peuple. Mais elle n'est crédible qu'avec des joueurs qui connaissent parfaitement le jeu, capables d'une estimation qui ne soit pas délirante.
- un nouveau plateau de jeu pour bousculer les stratégies établies. Au passage je regrette l'absence d'un plateau plus réduit pour 2-3 joueurs, pourtant un temps évoquée.
- une modification de bon sens (et que j'invite les joueurs du jeu de base à appliquer) : l'ordre du tour est désormais déterminé selon l'ordre exact dans lequel les joueurs ont passé lors du tour précédant. Ce qui est nettement plus logique que de déterminer l'ordre du tour à partir du seul premier joueur à avoir passé (avec pour résultat un avantage indu pour certains joueurs).
Après quelques parties je suis séduit par ces nouveaux peuples aux capacités originales et je n'ai pas remarqué de déséquilibres manifestes (toujours difficiles à juger vu qu'un peuple peut se comporter très différemment selon les circonstances de jeu - je trouve néanmoins les deux peuples du feu casse-gueules avec leur coût singulier de terraformation). Une extension qui n'est pas indispensable mais qui renouvelle agréablement le jeu quand on a déjà pas mal de parties au compteur.
Un nouveau plateau de jeu recto verso, des conditions de victoires différentes, 6 races en plus... que des nouveautés dans cette extensions !
Les modifications de règles s'intègres parfaitement aux règles de base et apportent un vrai plus au jeu !
Une extension en somme toute pas si mal, 3 nouvelles cartes factions, des petits bouts de tuiles pour un nouveau décompte final, et un nouveau plateau qui apporte un peu de renouveau, sans vraiment rien changer au final, une extension qui vaut ses 20€, mais la vendre pour 40€... le prix d'un jeu... quelle déception j'ai eu en ouvrant mon extension, surtout à la vue du peu de changement qu'elle apporte.
Après quelques parties, je ne jourais plus sans !
Facile puisqu'au niveau des règles, il n'y a aucun changement, à part le rajout d'une manière de compter les PVs en fin de partie.
Ce qui est toujours bon à prendre parce qu'il y a finalement peu de manière de scorer dans ce jeu et la plupart du temps, il faut investir cher !
Pas de temps de jeu supplémentaire non plus excepté pour la nouvelle piste pour choisir l'ordre des joueurs. Très bonne idée mais il faut suivre un minimum sinon c'est relou pour tout le monde !
Les peuples sont très originaux et pas tous évident à jouer au début mais ils s'intègrent très bien dans le paysage.
J'aime beaucoup la nouvelle carte qui permet de donner un peu plus d'intéret à la navigation, aspect légèrement négligé sur la carte du jeu de base de mon expérience.
Rien à redire sur le matériel inclu, il manque quelques jetons villes trouvables en goodies et pourquoi pas de nouvelles tuiles à prendre avec les temples et c'était parfait !
enfin une VRAIE extension qui renouvelle la jouabilité d'un jeu de base
des peuples, certes, pas tout à fait équilibrés point de vue puissance mais le principe du jeu n'est ce pas justement les interactions opportunistes qui font qu'un peuple dit faible puisse gagner.
nouveau plateau plus le plateau de base revisité ( modification des emplacement des type de terrain pour s'adapter aux nouveaux peuples ) de nouvelles tuiles pour le comptage des PV
malheureusement je pense que le rajout de quelques tuiles bonus supplémentaires ( bonus/tour, bonus/villes, tuiles faveurs ) aurait été le bienvenue au vue du prix de cette jolie boite ^^
moi exigeant??? mais en nous faisant découvrir un jeu de cette qualité ne m'ont ils pas aidé ? :p
Apres avoir emis un avis elogieux sur Terra Mystica...je ne peux que remettre le couvert...
L auteur, ayant annonce qu il n y aurait qu une seule extension, fait sous la pression des joueurs d apres ce que j ai pu lire, a autant travaille sur cette derniere que sur son bebe originel...
Voyant de plus en plus de jeu sortir avec des extensions en meme temps que le jeu de base ou autres jeu sorti avec deja multitudes d extension prevue 1 mois apres et qui n apporte pas reellement grand chose voir rien du tout...je n en nommerai pas mais devrons se reconnaitre ...:( pognon, pognon pognon dont je suis parfois victime aussi...il me faut bien reconnaitre que celle-ci apporte un vrai plus, que l on peut nomme de "vrai extension", non pas seulement des peuples avec quelques pouvoirs en plus, mais bien de nouvelles mecaniques de jeu qui s integre tres bien avec la boite de base sans aucun chichi...
Si vous avez adorez la boite de base, que vous maitrisez bien cette derniere avec un certain nombre de partie, cette extension vous fera decouvrir de nouveaux aspect du jeu tout aussi riche (voir peut-etre meme plus) que cette derniere.
A posseder les yeux fermer.
Oui il n'est pas facile de juger cette extension tant Terra Mystica est l'un de mes jeux préférés. Mais force est de constater après plusieurs dizaines de parties que cette extension apporte son gros lot de modifications et de rejouabilité !!
Les nouvelles races (certes complètement déséquilibrées) apportent de nouvelles approches, notamment avec les deux nouveaux types de terrains. Comme dit juste avant, il est par contre nécessaire d'utiliser des correctifs pour au moins deux des nouvelles races complètement trop forts. Après ces modifications réalisées, Feu et Glace se révèle être une superbe addition à un jeu déjà excellent. Bref du tout bon !
L'extension contient six nouveaux peuples dont les fonctionnements diffèrent des peuples de la boite de base.
Pour ma part, je n'ai vu aucun déséquilibre par rapport aux peuples de la boite de base. Le jeu propose un système d'enchère pour le choix des peuples en début de partie : c'est une option que je ne joue pas mais pourquoi pas ?
Le jeu propose surtout une nouvelle gestion de l'ordre du tour : une correction très agréable. Désormais, si vous arrêtez votre tour en deuxième, vous serez le deuxième joueur, quelque soit votre position autour de la table.
L'extension contient également un nouveau plateau de jeu et de quoi faire varier vos stratégies avec l'option des conditions de victoire complémentaires au décompte de l'agglomération.
Pour conclure, je dirai que cette extension est à acquérir si vous aimez Terra Mystica et si vous le maitrisez bien.
C'est l'extension qui corrige le jeu de base pour l'ordre du tour du jeu. Indispensable pour un jeu de ce calibre où le fait d'être premier à jouer peut être déterminant.
Note : Matériel inutile comme le sac en tissu dans la boîte qui augmente le coût de l'extension. Cette extension n'est pas donné !
Bonne extension mais chère
Je suis un grand fan de ce jeu je ne peut mettre que 10 mais cet extension est quand même pas donné
40 euros pour ca c est quand même beaucoup .
Dépasser le prix j adore les nouveaux peuples surtout les riverains et les blancs ( yétis et prêtresse )
Si vous êtes comme nous de grands amateurs de Terra mystica cette extension vous sera nécessaire car elle introduit de nouveaux peuples, de nouvelles façon de comptabiliser les points en fin de partie, une nouvelle façon d'organiser le tour de jeu des joueurs et un un nouveau plateau recto-verso. Ce nouveau plateau est différents sur ces deux faces du plateau d'origine, cela vous fera donc désormais trois plateaux de jeu différents.
Bref celles et ceux qui aiment Terra mystica mais sans plus pourront tout à fait se passer de cette extension, par contre les fans apprécieront le nouveau matos, les nouveau peuples parfois assez techniques à jouer et prendront plaisir à ressortir le jeu original du placard.
Les + (par rapport au jeu de base) :
Un nouveau plateau recto-verso (dont un côté qui revisite le plateau du jeu de base)
De nouvelles races
Des tuiles de décompte additionnel de fin de partie
L’ordre du tour est lié à l’ordre de « passage » des joueurs lors du tour précédent
Les - (par rapport au jeu de base) :
Les mêmes défauts :
- Le prix
- Interaction minimaliste
- Durée des parties à 5
Certaines races sont avantagées selon les décomptes
Donc :
Il y a toujours un problème d’équilibre selon les races jouées et selon le nombre de joueurs. Pour les inconditionnels de Terra Mystica
Je trouve les nouveaux peuples très équilibrés par rapports aux anciens, voire même un peu plus forts pour certains, et le gameplay n’est pas complètement chamboulé même avec les capacités de certains des nouveaux peuples (pas besoin de terraformer ou coût de terraformation en points de culte ou en mana).
Du coup je trouve les acolytes et les riverains particulièrement redoutables. Avec les acolytes, il faut tenter de prendre un maximum d’avance en cours de partie, ce qui est relativement aisé vu la « gratuité » de la terraformation, mais il ne faut pas compter du coup sur les points des pistes de culte en fin de partie. Les riverains démarrent lentement mais leur développement est exponentiel… Les dragonniers ne sont pas mal non plus, même s’il faut bien gérer sa mana. Les métamorphes, enfin, sont plus classiques, il faut bien gérer le changement de terrain de départ et être opportuniste. Les peuples de glace sont par contre un peu plus durs à jouer. Le choix du bonus de départ est fondamental pour les fées des glaces, à choisir en fonction des premiers bonus de fin de manche. Les yétis sont assez forts si on gère bien sa mana, mais attention au coût en points de victoire…