De jolies idées, qui ne suffisent pas totalement pour autant à ressentir un vent de renouveau dans la pose d'ouvriers, la récolte et la transformation de ressources.
Les cases d'actions ne sont quasi que ça (gain de ressources, amélioration de ressources), et les trois pistes sur lesquelles évoluer n'apportent rien qui n'a pas été déjà vu.
Mais, avouons-le, c'est bougrement bien fait. Possible que la piste militaire soit vraiment un chemin obligatoire, celà dit (légèrement diminué par le fait qu'elle apporte moins de points. Mais durant la partie, elle apporte tellement de souplesse aux joueurs qui y sont bien placés...).
La belle idée selon moi revient au fait que toutes les actions sont disponibles dès le début, même les plus puissantes, mais que si vous en prenez parmi ces puissantes, le meeple qui y aura séjourné sera bloqué pour plusieurs manches, chaque manche rendant une nouvelle ligne d'action accessible sans bloquer de meeples...
On dépense les ressources pour acheter des cartes, donnant PV et quelques bonus.
C'est bien, c'est plus calculatoire qu'il n'y parait (une bonne analyse du setup -qui va varier à chaque partie : bon point- sera ce qui vous mènera à la victoire).
Très bon jeu, mais tant d'autres l'étant également dans ce secteur, je ne conserve pas Terramara de peu.
7,5