Par quoi commencer ? Bon, eh bien par les points positifs du jeu, comme d'habitude :
1) + Le style graphique qui respecte bien le thème, les aquarelles, les cartes bien distinctes (cartes "navigation" avec différentes voiles sorties ou non, cartes "abordage" avec 3 types d'armes),
2) + Relativement fun via la possibilité d'explorer l'archipel présent sur la carte, via le joyeux bordel que représentent les combats lorsque l'on joue à 5-6 joueurs (abordages), via une bonne dose d'opportunisme que chacun peut mettre en place,
3) + 6 decks de cartes pour 6 capitaines pirates (chacun le sien, avec ses spécificités propres)...
4) + Jeu familial, facile à expliquer, rapide à lancer,
5) + Un petit côté bluff sympa dans les phases d'abordages,
6) + la qualité du plateau de jeu (bien épais).
C'est là, maintenant, que je vais aborder la raison du titre un brin bizarre de mon évaluation...via les points négatifs du jeu :
1) - Qui devait corriger les textes avant l'impression ? Un simple marin pirate illettré qui a tenté de recopier ?
Oui, cela fait un peu "méchant" d'écrire ainsi, cela montre ma déception à la lecture des règles et d'autres éléments du jeu touchés par un grand nombre de fautes en tous genres (orthographe, construction de phrases, fautes de frappe) : les règles en sont bourrées (je ne serais pas aussi critique si le jeu était d'origine étrangère et mal traduit en français, mais là...le jeu a été créé par une équipe française) et 13 cartes "Pirates" sont également touchées par des fautes d'orthographe (sur les 78 cartes "Pirates" du jeu, ça fait beaucoup quand même et cela montre un gros manque de sérieux des auteurs) et que dire des 2 autres fautes d'orthographe trouvées sur la boîte du jeu...Non, là, franchement, ça manque de sérieux les gars !!!
2) - Le prix : 38€ (magasin en ligne) pour...un prototype ?
3) - ...6 decks de cartes qui semblent fort déséquilibrés entre-eux (le "Navigateur" et la "Défensive" sont un peu trop forts par rapport aux autres, quant au "Voleur" il n'a pas grand chose pour lui s'il ne peut voler que des cartes communes - dixit la vidéo de TricTrac),
4) - Le jeu peut vite tirer en longueur : dès qu'un joueur a 4 trésors, c'est à celui qui ira lui en piquer un ou deux en 1er et les autres qui suivront pour tenter de les prendre aussi, sans plus penser à aller en chercher sur les îles restantes.
5) - Le matériel :
- Les jetons du "receleur" et jetons "d'échange de cartes" sont peu reconnaissables et se mélangent facilement aux jetons de "trou dans la coque" lors de la mise en place.
- Les jetons "bonus" doivent être dissimulés sous les jetons "trésor" alors que les bords sont visibles et donnent directement l'info sans devoir retirer le trésor.
- Les pions "bateaux en carton" manquent de lisibilité au niveau des couleurs (on peut facilement se tromper de pion en cours de partie).
- Les cartes posent aussi problème une fois en main : les chiffres ou symboles des cartes ne sont pas tous situés sur le même coin des cartes (pour les cartes "abordage", le chiffre "+2" par exemple est situé en bas à droite de la carte. Idem pour les cartes "navigation". Par contre, pour les cartes "objet" et "tirs", le symbole ou le chiffre est situé en haut à droite). Si ce n'est pas vraiment un gros problème en soi car les cartes sont assez bien distinctes, tous les joueurs ne font pas forcément attention aux différences sur les dessins des cartes et certains préféreront avoir un rappel dans les (mêmes) coins lorsqu'ils tiennent leur jeu en main.
- Le plateau manque de lisibilité : les points d'ancrage des îles et îlots ne sont pas assez marqués.
6) - Les "événements" : même si un événement est valable pour l'ensemble des joueurs, certains "pièges" pourraient être davantage mis en valeur, comme le kraken qui peut apparaître dans certaines zones. Il aurait été intéressant de placer des trésors plus avantageux dans ces zones en prévenant bien les joueurs que le kraken est susceptible d'y apparaître plus souvent (le joueur prend le risque d'avoir un meilleur trésor en connaissance du danger). Le kraken n'est pas assez visible ou l'est de trop quand il est de sortie : il faut mettre la carte sur la zone touchée (soit des "cases" de déplacements sont cachées par la carte, soit la carte ne peut couvrir l'ensemble de la zone touchée).
7) Une présentation parfois étrange et un manque de précisions dans les règles, invitant le joueur à aller visionner une vidéo d'explications pour mieux comprendre le jeu.
Si le jeu m'a déçu par son + gros défaut, il est tout de même plaisant à jouer.
Si les decks paraissent fort déséquilibrés en "chacun pour soi", ils seraient probablement plus intéressants et mieux équilibrés en alliances (partie à 2 contre 2 ou à 3 contre 3).
Les petits défauts de lisibilité peuvent partiellement être corrigés : traits noirs sur les bords des jetons "bonus", contours des pions "bateaux" en couleur du Capitaine à l'aide de marqueurs, petites gommettes rondes de couleur jaune sur les "cases" d'ancrage des îles et îlots.
Les zones touchées par le kraken peuvent être plus visibles via l'application de petits jetons "kraken" faits maison à placer sur les îles et îlots touchés.
Bref, "Terre Pirates" n'est pas un mauvais jeu, que du contraire, mais il ressemble davantage à un prototype qu'à un jeu bien fini prêt à sortir sur le marché.
Là, dans l'ensemble, je lui donnerais une note de 3 ou 4/10. Je lui aurais donné une note de 7 ou 8/10 si l'orthographe avait été bonne et si le matériel avait été mieux développé et mieux fini.
Edit : peut-être que je remonterai un peu la note si j'ai l'occasion d'y rejouer et en équipes.