The Artemis Project est un jeu de placement de dés, assez proche d’un Coimbra, misant essentiellement sur trois qualités, parmi lesquelles je ne compte même pas son thème science-fictionnel, pourtant très soigné, dans la quantité d’illustrations de qualité, les cartes Événement surdimensionnées, leur court texte narratif, et même quelques idées mécaniques comme la distinction entre Océan et Surface, parce que si cela participe à l’attrait premier pour le jeu, on l’oublie en fait assez vite pendant des parties assez abstraites.
D’abord son interactivité, constante. Presque chaque zone est un champ de bataille, où chaque dé peut permettre de prendre plus qu’un adversaire, avant lui (au risque de ne plus rien lui laisser), à sa place (en surenchérissant sur un bâtiment), ou même l’aider de façon intéressée à monter une expédition afin d’en partager les bénéfices – idéalement en notre faveur. Ces zones fonctionnent bien sûr différemment, afin que le résultat des dés ne soit pas pénalisant – en ne récompensant que les valeurs fortes par exemple – et d’offrir une grande diversité tactique.
On pourrait alors craindre de s’y perdre, et les tout premiers tours peuvent en effet paraître frustrants tant il y a de choses à faire et peu de raisons d’en faire une plutôt que l’autre, mais les actions des autres joueurs et nos actions précédentes dessineront vite un plan tactique auquel on pourra se référer. Et surtout, si les possibilités semblent relativement nombreuses, The Artemis Project est d’une immense lisibilité, les plateaux résumant l’intégralité des règles sous forme de pictogrammes peu nombreux et clairs, ce qui favorise son assimilation et son dynamisme.
Enfin, The Artemis Project m’a impressionné par son système de compensation. Il est si interactif que l’on pourrait craindre d’être laissé en arrière à chaque action ratée à cause d’un dé adverse, dans une infernale spirale de win-to-win. Non seulement on ne pose à chaque manche que cinq dés, de sorte que l’on peut toujours se positionner dans une zone un peu délaissée par ses adversaires, non seulement une zone comme l’entrepôt représente simplement un gain direct, sans confrontation et sans coût, non seulement les dés sont toujours utiles, quelle que soit leur valeur, au pire altérable grâce à des boîtes à outils, non seulement le premier joueur est toujours choisi par celui qui possède le moins de ressources, mais les véritables échecs donnent droit à un très intéressant lot de consolation, dont on n’abusera pas mais qui peut s’avérer équivalent à ce que l’on vient de perdre, et sera en tout cas toujours suffisant pour nous laisser dans la course !
The Artemis Project n’est bien sûr pas conçu pour un control freak : si vous serez moins gêné à deux joueurs, il sera assez évident que le jeu prend son sel à quatre, éventuellement trois, puisque son système repose sur la tension des affrontements de dés, avec ce que cela peut impliquer de petits chaos. Et c’est précisément ce qui fait son charme, l’association de cette légèreté et d’une relative accessibilité à des mécaniques par ailleurs très complètes et assez riches.
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