Un jeu "hors norme"...
Ce jeu est le plus détaillé jamais publié, d´après l´éditeur.Les règles permettent de tenir compte de chaque avion et de chaque pilote pris individuellement.
Le jeu est orienté vers la logistique. Il requiert une vraie méthodologie en terme de logistique. Les règles suggèrent de jouer avec 5 personnes de chaque côté:
un commandant en chef. Responsable des décisions stratégiques.
Le commandant de la logistique. A la charge de toutes les ressources. Il a en charge les convois, maritimes et terrestres.
Commandant de la zone arrière. Apporte les fournitures vers l´avant. A en cahrge les prisonniers, les réserves et la construction.
Commandant des forces aériennes. A la charge des plans de vol et des pilotes. Il planifie le déploiement des bases aériennes.
Commandant des forces terrestres. Il exécute toutes les attaques et les mouvements de troupe sur le front.
[[Blood Rage](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blood-rage)][[Kingdomino](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kingdomino)][[The Campaign for North Africa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/the-campaign-for-north-africa)]
La UK Game Expo , qui s’est tenue le week-end dernier à Birmingham, a été l’occasion de montrer pour la première fois le tutoriel pour Blood Rage sur le stand de Dized . En trois jours, plus d’une centaine de joueurs ont ainsi pu apprendre à jouer au best-seller d’ Eric Lang tout en jouant le premier Âge. Les retours sont globalement dithyrambiques, et soulignent notamment la qualité du didacticiel et de l’ambiance sonore. L'occasion de vous donner un petit aperçu des coulisses de sa conception, en attendant de le retrouver bientôt dans l'application.
La réalisation du tutoriel pour Blood Rage représentait une étape cruciale pour Dized . On a déjà montré la pertinence du concept sur des jeux plus légers comme Kingdomino , mais beaucoup se demandent si ça fonctionnera aussi bien pour des jeux plus costauds ?
Si Blood Rage n’est pas non plus The Campaign for North Africa *, il n’en demeure pas moins un jeu aux règles relativement complexes, et correspond à une catégorie de jeux très attendue sur Dized . Nos excellentes relations avec CMON en ont fait un choix évident pour notre première expérimentation de tutoriel sur un jeu de ce calibre. Et on peut vous dire que ça a été très instructif…
Casser les règles
D’un point de vue ludique, le premier défi à relever aura été d’analyser et de découper les règles de Blood Rage pour les restituer point par point dans le tutoriel.
Si on s'en tient strictement à la règle du jeu, toutes les actions dans Blood Rage sont théoriquement disponibles dès le premier tour. Mais en pratique, certaines d’entre elles ne peuvent pas être effectuées avant que certaines conditions soient réunies. Par exemple, il faut déjà avoir posé des guerriers sur le plateau pour les faire “piller” ou “marcher”.
Extrait de la mise en place du jeu. Coucou les petits monstres…
Comme les figurines ne peuvent être mises en jeu qu’avec “Invasion” ou “Amélioration”, il est logique d'expliquer ces deux actions avant les autres. Dans la même idée, les figurines spéciales (monstres et drakkars) ne sont pas évoquées avant le troisième tour du tutoriel, après que toutes les figurines de base ont été présentées : cela permet une explication progressive, sans submerger les joueurs avec trop d’information d’un coup, mais en respectant leur liberté d'action et l'esprit du jeu.
L'ensemble des actions disponibles dans Blood Rage
Nous tenons vraiment à ce que les joueurs puissent se lancer dans la partie immédiatement après avoir ouvert la boîte de jeu , et nous avons donc dû faire le tri entre ce qui doit être présenté tout de suite et ce qui peut être expliqué un peu plus tard.
Priorité au jeu
Dized doit permettre aux joueurs de se concentrer avant tout sur la partie en cours, et pas sur l’application. Mais ce n’est pas toujours si simple… Par exemple, comment réduire au maximum le nombre de clics pendant le tutoriel, tout en suivant au plus près le rythme réel de la partie en cours ? Nous avons rapidement décidé de nous débarrasser de tout ce qui ne sert qu’à être joli, et qui au final ne fait que ralentir la progression et alourdir la manipulation. On a par exemple envisagé pendant un moment de faire monter la tension avant les combats en appelant chaque joueur un par un sur un ton guerrier. L'idée collait bien à l'ambiance, mais ça demandait au final beaucoup d’interactions inutiles avec l’application, et on a donc fini par la laisser tomber.
Pinaaaage ! Euh, pardon : Invasion !
Autre différence avec le tutoriel de Kingdomino : chaque règle n’est expliquée en détail que la première fois qu’elle est évoquée. Toutes les fois suivantes, on considère que le joueur sait ce qu’il doit faire (à moins qu’il demande de lui-même à revoir l’explication en entier). Le détail des règles déjà vues est également accessible grâce à une icône dans le coin supérieur droit de l’écran.
On a plein d’autres idées pour rendre l’apprentissage des règles encore plus fluide, et on fera sans doute quelques essais une fois qu'on aura reçu et traité suffisamment de retours sur ce tutoriel.
Débats animés sur l’animation
Une des principales préoccupations au sein de l’équipe a été de déterminer quel est le bon niveau d’animations pour que nos tutoriels soient 1) clairs , 2) faciles à réaliser et 3) beaux . Au fur et à mesure que nous créons des tutoriels, nous enregistrons des animations pré-conçues pouvant être appliquées à la plupart des jeux (par exemple, révéler la première carte de la pioche). Ces modèles pourront être réutilisés à volonté et nous feront à l'avenir gagner un temps précieux.
Exemple d'animation pré-enregistrée
Une technique irréprochable
Une des choses les plus importantes que nous ayons apprises dans les mois qui ont suivi la campagne Indiegogo , c’est que travailler de front à la fois sur les outils de création et sur le contenu en lui-même n’est pas le plus efficace .
Le résultat de ces deux processus parallèles est que beaucoup d'éléments du tutoriel de Kingdomino n’ont pas pu être réalisés à l’aide de nos outils de création, mais ont dû être codés “en dur”, ce qui les rend difficiles à reproduire pour d'autres jeux.
L’expérience nous a clairement été très utile pour mieux comprendre ce que ces outils devront réussir à automatiser : nous avons par exemple perfectionné notre processus de rédaction du synopsis, permettant ainsi aux concepteurs de travailler la logique et les animations des tutoriels sans avoir besoin des développeurs. Cette solution rend la démarche bien plus souple et sera utile aux éditeurs qui ne disposeraient pas d’équipes techniques.
Il n’existe à l’évidence pas de procédure tout écrite pour réaliser un tutoriel de jeux de société : ce qu'on tente n’a encore jamais été fait et nous sommes vraiment en terre inconnue . Mais même si nous progressons parfois plus lentement que nous le souhaiterions, chacune de nos erreurs nous en apprend un peu plus et nous aide à créer les bons outils pour que les choses aillent plus vite à l’avenir.
* The Campaign for North Africa est connu pour être le wargame le plus détaillé jamais créé : les parties dans la configuration recommandée (5 contre 5) durent généralement 1200 heures, soit 2 mois entiers en ne dormant que 4h par nuit…)
Un peu de viking pour vos oreilles
Un tutoriel sur Dized contient trois différents types de pistes audio : de la musique , des bruitages , et une voix off . La bande originale est essentielle pour poser l’ambiance du jeu et bien rythmer la partie, les effets sonores permettent de signaler différentes informations aux joueurs, tandis que la voix leur permet de se concentrer sur le jeu plutôt que l’écran pendant l’explication des règles.
Découvrez le thème principal pour Blood Rage !
Le processus créatif
Bien que ça ressemble beaucoup au travail effectué dans le cinéma ou les jeux vidéo, créer du son pour un tutoriel Dized s’est avéré être un défi totalement différent.
La première chose à faire est de trouver des sonorités et un style de musique qui correspondent à l’univers et à l’esprit du jeu ; à quelques exceptions près, un jeu de plateau ne comprend aucun contenu sonore, donc il faut vraiment partir de zéro et tâtonner , en s’imprégnant à la fois du thème et de la mécanique du jeu. Comme Blood Rage est fortement inspiré par la mythologie nordique et les Vikings, l’ambiance sonore du tutoriel se devait d’intégrer des sonorités habituellement associées à ces univers.
Car si les visuels, les animations et les mécaniques de jeu sont bien au cœur de Dized , le son est un élément indispensable pour renforcer l’ambiance et rendre l’expérience de jeu encore plus immersive.
Dans le cas de Blood Rage , la musique de fond change en fonction des différentes actions que vous effectuez dans le jeu. Par exemple, quand vous décidez de Piller , la musique devient violente et guerrière. Au fil des Âges, le thème principal évolue également, ajoutant de la tension à mesure qu'on avance dans la partie.
Travail d'équipe
Comme pour tout le reste, créer l’ambiance musicale n’est pas le travail d’une seule personne : toutes les différentes facettes du tutoriel doivent bien coller ensemble pour former un tout homogène et convaincant. La coordination entre le compositeur et le concepteur du tutoriel est donc un aspect crucial du processus : À quel moment doit-il y avoir de la musique ? Quel type de musique correspond à chaque mission ou phase de jeu ? Quelle durée doit durer chaque morceau ? Autant de sujets à discuter ensemble et de décisions à prendre en concertation…
Les instruments de Blood Rage
Comme évoqué plus haut, on a commencé par jeter un coup d’œil aux différents instruments pouvant correspondre à un jeu sur le thème des Vikings et de la mythologie nordique. En plus des segments créés par informatique, nous avons choisi d'utiliser un véritable jouhikko . Cette lyre à archet très typique aurait été créée à Trondheim, en Norvège, il y a plus près de 700 ans.
Voilà donc à quoi ressemble un jouhikko…
Autre instrument atypique utilisé pour ce tutoriel, le tambour saami est un instrument traditionnel des peuples scandinaves du même nom. Il leur servait autrefois à entrer en transe lors de cérémonies chamaniques ou de rituels de divination, et nous a permis de créer une ambiance plus feutrée pendant les phases de jeu entre les différents combats.
Mari Boine avec un tambour saami contemporain. Ces instruments sont aujourd’hui utilisés à la fois comme instruments de musique et comme symbole du peuple Saami.
Y a-t-il un compositeur dans la boîte ?
On sait bien entendu que tous les éditeurs n’ont pas sous la main un studio d’enregistrement et des instruments traditionnels. Si les outils de création sur lesquels nous travaillons actuellement permettront d’importer facilement des bandes sons (originales ou achetées), on explore aussi d’autres solutions. Tout d’abord, on souhaite proposer une large sélection de sons et de musiques d’ambiance prêts à l’emploi. Ensuite, on pourra prochainement mettre en relation les éditeurs avec des compositeurs indépendants (amateurs ou professionnels) afin de répondre à tous leurs besoins audio (si ça vous intéresse, n'hésitez pas à nous contacter…). Enfin, on suit de très près les évolutions impressionnantes des technologies de synthèse vocale (lien en anglais) , qui pourront probablement bientôt générer des voix off très convaincantes pour ces tutoriels.
On en est toutefois qu’au début de l’aventure, et il nous reste des tonnes de choses à expérimenter et découvrir ! Ça nous fait en tout cas plaisir de pouvoir enfin montrer un peu à quoi ressemblera le tutoriel pour Blood Rage , et nous sommes vraiment ravis des retours des premiers joueurs. Plus que quelques réglages et vous pourrez vous aussi retrouvez tout ça dans l’application !
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