City of kings est un jeu coopératif ou le but du jeu sera de soit remplir l’objectif d’un scénario (tuer des monstres, récolter des ressources, escorter des PNJ, construire des bâtiments, etc…), soit remplir les objectifs de plusieurs scénarii constituant des chapitres d’une histoire.
En somme, rien de bien original a première vue et pourtant…
Commençons tout bonnement par la première chose qui tape à l’œil : le design du jeu. Et moi, j'aime bien le design. Servi par des couleurs bien flashy et sombre à la fois, nous voici propulsé dans un univers pourtant peu décrit dans le jeu lui-même, l’auteur gardant probablement de quoi raconter dans de possible futures extensions. Ce design est desservi par un lore riche, de par les personnages qui peuvent être joué durant le jeu et leurs propres histoires qu’il vous sera possible de découvrir au court des 7 scénarii que propose le jeu. De plus, tous les monstres (même s’ils semblent très abstrait mais j’y reviendrais) ont aussi leur propre histoire. On peut décemment dire que le bougre n’a pas chômé et qu’il les aime…les histoires. Bien sûr, la barrière de la langue empêchera certains de s’immergé dans cet univers particulier mais on ne peut renier le travail de recherche réalisé par l’auteur.
Ensuite, ce qui frappe est le matériel ! Une profusion de matos : des tuiles, des cartes, des dés, de pions en bois, des pions en cartons et le tout avec un qualité très raisonnable C’est bien simple, une fois dépunché, l’ensemble du jeu prend littéralement le volume de la boite !
Il faudra cependant facilement 15 minutes de mise en place pour un néophyte mais lorsqu’on connait le jeu, je dirai qu’on gagne facilement 5 minutes…
Passé la mise place, la lecture des règles se passe assez bien. Il y a peut-être deux trois points pas très bien placés dans le sens de lecture mais tout est clair, espacé et bien rédigé. On notera que le jeu a un bouquin de règles et un bouquin de référence afin de ne pas avoir à apprendre toutes les capacités des monstres. Il suffira de jeter un œil sur ce livret lorsque cela sera nécessaire…
J’attaque donc le vif du sujet : à savoir le jeu. Comme dit plus haut, City of Kings vous propose de vous mettre à la place d’un héro qui devra résoudre une quête principale. Ce héro possède plusieurs caractéristiques représentées sur sa feuille de personnage : Vie, Mouvement, Attaque, Soin, Portée, Chance. En plus de cela, votre héro est accompagné par des ouvriers qui le suivent (représenté par un pion chariot), et qui peuvent être géré de façon autonome puisqu’ils ont eux aussi leurs propres actions et leur propre caractéristiques…
Je m'explique.
Chaque personnage possède des actions à faire durant son tour, qui seront réalisées comme une pose d’ouvrier : Mouvement (pour bouger d’un nombre de tuiles égales à la caractéristique mouvement du personnage), Explorer (pour révéler une tuile face visible), Attaquer/soin (bah…pour attaquer et faire perdre un nombre de PV au monstre égale à la caractéristique attaque ou se soigner d’un nombre de PV égale à Soin), Spéciale (qui peut servir pour activer un pouvoir de votre arbre de compétence ; oui j’y reviendrais à ça aussi), et Interaction (là c’est une actions pour activer une quête annexe, échanger une pièce d’équipement, par exemple). Chaque joueur à 4 pions actions (5 déblocable) qu’il lui sera possible d’utiliser pour toute action (personnage et ouvriers), sachant qu’elles sont limitées (l’action Mouvement ne peut être réalisée qu’une seule fois par exemple).
Les héros évoluent donc sur un plateau fait de tuiles représentant divers lieux où il sera possible d’interagir, de récupérer des ressources, de rencontrer des créatures malfaisantes, des constructions à faire évoluer, etc… Bref de quoi faire.
Au niveau mécanique de jeu, là je risque d’en décevoir pas mal (ou pas).
En effet, avec ce thème, j’entends par là "jeu de rôle", progression des personnages avec des arbres de compétences, etc… On aurait tendance à penser qu’on serait dans la veine d’un jeu bien libre, ou l’on peut faire ce qu’on veut. Ici il n’en est rien. La mécanique est très calculatoire, et cela ressemble beaucoup plus à un puzzle quest ou les joueurs devront faire avec leurs actions dans un ordre déterminé, et ou tout (ou presque) est connu d’avance. Par exemple, les déplacements et les portées ne se vérifient qu’orthogonalement (pas de diagonale ou de « zone de tacle »), le joueur découvrant une créature ; celle ci lui est attribuée, l'ordre du tour est toujours le même, etc...
Cela pourra donc en refroidir certains...mais cela me va personnellement bien !
Le jeu possède beaucoup d'aléatoire. Elle survient lors du placement des tuiles face cachées pour constituer le plateau de jeu, lors de la création des ennemis, lorsque vous devez piocher des cartes,et lorsqu'il faut creuser pour récupérer la pierre, couper du bois, pêcher, etc… puisque vous lancez des dés pour savoir combien de ressources vous récupérez. Cela peu bien sûr être modifier suivant l'évolution que vous donnerez à vos ouvriers (lancer plus de dés dés par exemple).
Malgré cela, le jeu tourne bien (très bien même) et procure de bonnes sensations toutefois pas méconnues des joueurs experts.
L’un des points intéressant du jeu est la création des ennemis. En effet, chaque ennemi créé est « différent » : d'abord la barre de stats de la créature, posée dans un ordre déterminé (représentant ses points de vie, son attaque basique, son attaque à portée, sa portée, ainsi que d’autres icônes symbolisant la régénération, la protection, le renvoi des dégâts, etc…), et le joueur pioche ensuite dans l'un des trois sacs représentant le niveau de difficulté des ennemis (easy, medium et hard) : des aptitudes qui pimenteront le "puzzle".
Dès lors, chaque ennemis que vous rencontrer est quelque part...unique.
Il est vrai que l'on peut reprocher au jeu que les ennemis sont simplement représentés par des bannières, et des statistiques « puzzlesque », mais ce n’est pas fondamentalement quelque chose de dérangeant si l’on passe outre ces petit soucis représentatifs…
En conclusion, nous sommes donc face à un jeu très bien réalisé, beau, de bonne facture, qui regroupe plein de petites mécaniques de jeu vues ailleurs, mais qui fonctionnent très bien malgré tout. On pourra reprocher son côté froid et calculatoire, avec un thème peut être trop plaqué qui ferai de ce jeu un jeu abstrait, mais il regroupe ce que j’apprécie dans un jeu : de la coop (le jeu se joue très bien en solo mais à plusieurs, chacun prendra un rôle), une part de chance non négligeable dans la résolution des puzzles (à moins d'avoir une main ultra moisie ;) ), de l’évolution de personnage, de la récupération de ressources pour crafter de l’équipement (qui fait évoluer les caractéristiques du personnage), de la tactique/stratégie dans les placement des personnages et l’élaboration de la rentabilité des actions de ces derniers....
Je crois sincèrement que ce jeu, malgré ces petits défauts (rien n’est parfait) a réussi le pari de proposer tout ce que j’aime dans les jeux en un seul. Ajouter à cela une campagne KS exemplaire, un auteur enthousiaste et disponible (il suffit de voir sa page FB, youtube et ses réponses sur BGG à la moindre question) pour faire de ce jeu une véritable et agréable surprise, qui lui valait bien un reprint!