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Description de la communauté
Un wargame stratégique sur la 1ère guerre mondiale.
Toute la Grande Guerre en 2 heures...
L’échelle :“The First World War” est un jeu créé par Ted Raicer, l’auteur de “Paths of Glory”. Ne cherchez pour autant pas d’autre filiation que celle du thème la Iere Guerre mondiale. “TFWW” se situe à une toute autre échelle de jeu que son illustre aîné. Ce jeu plaira à tous les amateurs de wargame en quête d’un jeu court et très simple et jouable à 2, 3 ou 4.
Le matériel :
La carte couvre trois théâtres d’opération: Ouest, Est et Italie. Chaque théâtre est découpé en une série de “fronts” numérotés de 1 à 11. Sur chaque front, on trouve des villes normales (carrés), des villes/centres de remplacement (cercles) et des bases (formes hexagonales) réunies par une même ligne d’attaque. Chaque front indique la nationalité des unités autorisées à y être déployées. Le matériel se compose de pions cartonnés de 4 couleurs différentes, de petits fiches de combat circulaires et de 2 dés spéciaux.
La séquence de jeu :
Le jeu se joue en 6 tours (1 par année de conflit, et 2 pour l’année 1914). Chaque tour se décompose en plusieurs phases:
1.Déploiement
Chacun place à son tour, face cachée, les renforts prévus pour ce tour ainsi que les remplacements (unités perdues au combat lors du tour précédent et récuparables à hauteur du nombre de vos villes/centres de remplacement d’origine dont vous avez encore le contrôle). Chaque joueur dispose de pions “dummies”, des leurres destinées à bluffer l’adversaire et accentuer le fog of war. Le placement des unités est sujet à certaines contraintes assez simples à retenir.
2.Rounds de Jeu
Chacun à son tour (ordre immuable) va jouer l’un des 4 rounds que compte chaque tour, et choisir d’y effectuer l’une des actions suivantes:
Mouvement (bouger autant d’armées que souhaité depuis un front vers un/des front(s) adjacent(s))
Transfert Stratégique (bouger 1 ou 2 armées vers n’importe quel autre front
Passer
Combat
Le combat se résout de façon simple. L’attaquant attaque avec autant de pièces qu’il le souhaite, le défenseur doit les révéler toutes et faire disparaître les éventuels leurres. Attaquant et défenseur désignent une armée principale qui essuiera les pertes éventuelles et dont la valeur de combat sert de base au calcul. On y ajoute un bonus de +1 pour le joueur ayant le plus grand nombre d’unités engagées dans le combat, le bonus spécifique d’un combat chit que chaque joueur peut choisir d’utiliser, et enfin le résultat d’un jet de dé, compris entre 0 et 4. Le joueur ayant le plus haut total gagne le combat et inflige à son adversaire la perte de son armée principale. En cas d’égalité, chacun perd son armée et l’attaque repoussée. Si c’est l’attaquant qui l’emporte, il prend le contrôle de la prochaine ville sur la ligne d’attaque et capture par la même occasion un point de victoire à l’ennemi. Si cette ville est de surcroît un centre de ravitaillement, ceci limitera d’autant la capacité de remplacement de celui-ci. Enfin, si le vainqueur avait déjà préalablement capturé toutes les villes disponibles sur ce front, la nouvelle perte sera comptabilisée pour le vaincu comme un point de capitulation. Lors de la phase de “conditions de victoire”, celui-ci devra effectuer un jet de dé supérieur au nombre de points de capitulation collectés pendant le tour, faute de quoi, il capitule immédiatement et perd le jeu.
A noter que 2 faces du dé spécial portent la mention “S”: ce résultat équivaut à 0, mais permet au joueur de puiser un nouveau combat chit. Le nombre maximum de combat chit que l’on peut détenir est fixé à 3.
3.Vérification des conditions de victoire
Toutes les unités sont révélées, les leurres retirés. On vérifie si les conditions de victoires sont remplies, y compris par capitulation suite au jet de dé prévu à cet effet.
Remarque: l’ordre de jeu des différents acteurs est immuable, tant pour le déploiement que pour les rounds de jeu.