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Boîte du jeu : The Isle of Doctor Necreaux

The Isle of Doctor Necreaux

settingsJonathan Leistiko
brush
home_workAlderac Entertainment Group
local_shippingAlderac Entertainment Group
Nombre de joueurs :1-5
Age :14 ans et +
Durée de partie :40 min
Langues :Français
    6
    L'infâme Docteur Nécreaux a capturé un groupe de savants et les a séquestrés sur son île-repaire afin qu'ils lui fabriquent une machine de fin du monde. Une fois la machine construite, il lance un ultimatum : le monde entier a quatre heures pour se livrer à lui, sinon il déclenche le jugement dernier. Heureusement, les nations du monde ont réagi. Elles ont envoyé une équipe pour planter une bombe sur l'île et sauver les scientifiques. La bombe a été placée, mais l'équipe a alors été capturée et on est sans nouvelles. On monte donc dans l'urgence une seconde équipe. Vous êtes cette seconde équipe, et votre mission, car vous n'avez pas le droit de la refuser, sera donc d'infiltrer le complexe du maléfique Docteur Nécreaux, de trouver les petits génies, puis la navette de sauvetage qui vous permettra de quitter l'île, et tout ça avant que la bombe implantée ne fasse tout sauter, ce qui doit se produire dans... 8 à 12 minutes (selon le nombre de joueurs). L'Île du Docteur Nécreaux est un petit jeu de cartes coopératif pouvant se jouer de 1 à 5 joueurs. La partie se joue en un certain nombre de tours, variable. Au début du jeu, chaque joueur se définit un personnage par la sélection de trois cartes de caractéristiques diverses, selon un mécanisme de draft. Chaque carte apporte au personnage un avantage, ou un pouvoir. Certains sont permanents, d'autres nécessitent d'être chargés pour pouvoir être utilisés. Pour qu'un pouvoir fonctionne, il faut que la carte soit face visible... Car en effet, ces cartes servent également de jauge de vie. Quand un personnage est blessé, il retourne une carte face cachée, ou si elle est déjà retournée, il la défausse. Il est possible de se soigner en remettant face visible une carte retournée, mais une carte défaussée est irrémédiablement perdue. Si un joueur défausse toutes ses cartes, il est éliminé. Une pile de cartes de rencontres est préparée avec les savants (une carte) quelque part dans le second tiers de la pile, et la navette (une autre carte) dans le troisième tiers. Le compteur horloge est placé sur le départ correspondant au nombre de joueurs, de 8 minutes pour 5 joueurs jusqu'à 12 minutes pour une partie en solitaire, et c'est parti. Chaque tour de jeu, les joueurs vont décider si durant ce tour ils vont avancer, ou se reposer. S'ils se reposent, ils peuvent se soigner, et charger un de leurs pouvoirs (certains peuvent aussi être chargés à d'autres moments). Ils peuvent également regarder la première carte des rencontres et décider de la laisser où elle est ou de la reléguer tout en bas du paquet. S'ils avancent, ils vont alors devoir décider à quelle vitesse ils progressent dans le complexe du diabolique Docteur Nécreaux. C'est-à-dire combien de cartes de rencontre ils vont piocher (et gérer) avant que le tour ne prenne fin. A la fin du tour, l'horloge avance d'une minute. Que peut-on rencontrer sur l'île du démoniaque Docteur Nécreaux ? - des pièges, dont la difficulté dépendra souvent de la vitesse du groupe (pour certains mieux vaut aller lentement, pour d'autres vite...), et qui se résoudront par un lancer de dés. - des évènements divers et variés, dont certains peuvent parfois modifier la position de l'horloge. - des objets, qui seront mis de côté jusqu'à ce qu'on rencontre... - ...des monstres, qui une fois vaincus pourront livrer leur butin (les objets qui auront été piochés précédemment) Les combats sont très simples : Le monstre présente une valeur de combat, et chaque personnage lance un dé. Pour chaque résultat au-dessus de la valeur de combat, le monstre encaisse une blessure, pour chaque résultat en-dessous, c'est l'équipe qui prend une blessure, pour chaque résultat égal, rien ne se passe. Les joueurs se répartissent les blessures reçues par l'équipe comme ils le veulent. Le monstre a autant de points de vie qu'il y a de joueurs. Il est également possible de fuir devant un adversaire trop menaçant, mais chaque personnage prend alors une blessure. Bien évidemment les pouvoirs des personnages, les objets, ainsi que les spécificités de certains monstres viennent modifier le fonctionnement de base présenté ici. Les joueurs ne jouent pas tour par tour : ils avancent de concert, simultanément. Ils jouent toujours en équipe et doivent prendre leurs décisions ensemble. Repos ou marche ? Quelle vitesse ? Combat ou fuite ? Répartition des blessures ? Quand il n'y a qu'un seul jet de résolution à faire (pour certains pièges ou évènements), qui le fait ? Si les joueurs parviennent à trouver les scientifiques et la navette avant la fin du décompte fatidique, ils auront gagné. Sinon qu'ils se rassurent, le monde n'aura pas succombé à la folie meurtrière du très méchant Docteur Nécreaux, grâce à la gigantesque explosion qui aura rayé son île de la carte... Le jeu contient : - 33 cartes personnages - 77 cartes rencontres - un petit plateau qui sert à la fois à marquer le compte-à-rebours et la progression du groupe (compter les cartes passées dans le tour en relation à la vitesse définie au début) - des pions pour noter les blessures sur les monstres et les charges des pouvoirs en utilisant - trois dés - la règle

    Les avis

    • boîte du jeu : The Isle of Doctor NecreauxThe Isle of Doctor Necreaux : L'île du Dr Moreau à non pardon Necreaux !!!
      Pauvre docteur Necreaux qui fait bien pâle figure au milieu des autres savants fou comme le Dr Moreau de HG Wells ou bien encore le Dr Frankenstein de Mary Shelley. Dncan a tout dit sur ce jeu une remarquable description et un avis pertinent. Mon sentiment personnel sur ce petit jeu de carte coopératif est donc proche du sien. Un thème original, une mécanique intéressante, un matériel correcte mais au final un jeu qui laisse un goût d'inachevé. Un peu comme un bon plat sans saveur, trop fade pour un bon jeu reste donc un jeu moyen ni vraiment bon ni vraiment mauvais. Dommage le thème du savant fou dans la littérature et au cinéma méritait une meilleure exploitation ludique.

      tt-0d60053365a77b9...

      07/04/2011

      6
    • boîte du jeu : The Isle of Doctor NecreauxThe Isle of Doctor Necreaux : Pour nécreauphiles aimant la langue de Shakespeare !
      Ce jeu de cartes coopératif recèle quelques mécanismes ingénieux, mais le texte en anglais copieux sur toutes les cartes interdit The isle à un public ne maîtrisant pas l'anglais. Une traduction offrirait certainement un joli succès à ce format poche très intéressant à jouer dans des configurations nombreuses. Il existe une variante pour jouer en solitaire, mais le chalenge est extremement difficile à relever... Un jeu de coopération agréable.

      momov

      17/05/2010

      6
    • boîte du jeu : The Isle of Doctor NecreauxThe Isle of Doctor Necreaux : La logique du Docteur Necreaux...
      L'Ile du Docteur Necreaux n'est pas un mauvais jeu, mais il lui manque un petit quelquechose qui donne une légère impression de "pas abouti". Les plus : + Il s'agit d'un jeu coopératif qui se joue de manière on ne peut plus interactive : les joueurs jouent ensemble, en même temps. Il n'y a pas de tours de jeu l'un après l'autre, et ça c'est très bon. + Le fun est bien là quand on découvre les embûches qui nous attendent, ainsi que l'ambiance lors des discussions où il va bien falloir se mettre d'accord pour savoir ce qu'il faut faire... + Le matériel est de bonne facture : les cartes sont bien épaisses, les illustrations bien dans le ton vieux comix, les pions sont jolis et solides, et le matériel universel (le plateau et les pions ont plusieurs rôles à la fois) permet de réduire l'encombrement. + La mécanique est simple et de bon goût, très abordable et fluide. + La construction des héros par l'association de 3 cartes de pouvoir servant également de points de vie est tout simplement géniale. C'est simple, c'est riche, et ça entraîne des choix cruciaux quand il s'agit d'appliquer les dégâts. D'ailleurs toutes les variantes proposées dans la règle s'appuient là-dessus. Les moins : - La plupart des pièges se déclenchent si l'on obtient sur un dé de 1 à 6 un résultat inférieur à notre vitesse. Or pour espérer trouver les scientifiques et la navette à temps, il faut généralement choisir une vitesse bien supérieure à 6. Tous ces jets de dés paraissent donc bien superflus et on en vient à se demander si les pièges sont bien pensés. - Le jeu est censé être jouable de 1 à 5, mais tous les éléments n'adaptent pas leur difficulté. Ainsi si les créatures rencontrées ont autant de points de vie que de membres dans l'équipe, certains de leurs pouvoirs, ainsi que tous les évènements et les pièges fonctionneront de la même manière quel que soit le nombre de combattants. Par exemple vous pouvez tomber directement sur le Docteur Necreaux lui-même, qui vous inflige 5 blessures. Si vous êtes seul, cette rencontre va invariablement signer la fin de votre expédition, alors qu'à cinq joueurs, cela ne sera presque qu'une formalité. De même quand vous êtes en équipe, vous cumulez plus de pouvoirs et aurez donc plus facilement les avantages requis par une rencontre que si vous êtes seul avec vos trois seules cartes... - Un piège particulier est une bonne idée sans en être une : le mur coulissant. Thématiquement c'est excellent : un mur sépare les membres de l'équipe en deux groupes qui vont avancer séparément dans le complexe jusqu'à ce qu'un autre mur coulissant les fasse se retrouver. Pour la difficulté du jeu c'est une aide importante car tant que le groupe est séparé en deux il couvre plus de terrain dans le même temps. Malheureusement du côté du rythme du jeu, c'est un point noir, car pendant qu'un des deux groupes joue son tour, l'autre n'agit pas (il peut toutefois participer aux discussions). Je pense en fait qu'il n'y a pas assez de ces murs coulissants (il y en a trois ou quatre). Si les périodes de séparation avaient été plus courtes, cela aurait été plus amusant... - La rejouabilité. Excellente du côté construction de l'équipe grâce au système des cartes de pouvoir, elle est handicapée par le fait que l'on parcourt presque toute la pile de rencontres lors de chaque partie. Comme une bonne partie du fun vient de la découverte de ces rencontres, il reste l'élément challenge lors des parties suivantes selon l'ordre dans lequel ces rencontres sortiront, mais le plaisir est quand même amoindri. Conclusion : Au final, L'Ile du Docteur Necreaux est un bon petit jeu à prendre sans prétention, et qui amusera un public ciblé pendant quelques parties. Après, il serait peut-être possible d'imaginer quelques réajustements pour rééquilibrer l'ensemble. Bien que très simple, il reste un tout petit peu trop long pour justifier l'appellation "jeu d'apéro". A noter quand même que dans la série des jeux coopératifs, il conserve toutefois une originalité certaine qui est bien raffraîchissante.

      Dncan

      24/02/2010

      6
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    [The Isle of Doctor Necreaux] Règles FR[The Isle of Doctor Necreaux] Règles FR
    [[The Isle of Doctor Necreaux](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/the-isle-of-doctor-necreaux)] Bonjour, Je vous propose ma traduction du manuel du jeu The Isle of Doctor Necreaux ici : https://transfert.free.fr/Jt2g4l Je précise qu'il s'agit d'un travail "amateur" donc il peut exister quelques coquilles, merci de votre compréhension. Je n'ai pas pris contact avec l'éditeur donc merci de ne pas "largement" diffusé celle-ci. 07/06/22 : Correction d'une petite coquille (phrase en double)

    Jason59

    03/06/2022

    Les finalistes des Origins AwardsLes finalistes des Origins Awards
    Ils sont pas protectionistes, la preuve : Obama reçoit Sarko et un Belge figure dans le top cinq des board games... Maintenant c'est clair que nous, notre Philippe on en est rudement fier :-)

    Ingalls

    29/03/2010