Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
L'infâme Docteur Nécreaux a capturé un groupe de savants et les a séquestrés sur son île-repaire afin qu'ils lui fabriquent une machine de fin du monde. Une fois la machine construite, il lance un ultimatum : le monde entier a quatre heures pour se livrer à lui, sinon il déclenche le jugement dernier.
Heureusement, les nations du monde ont réagi. Elles ont envoyé une équipe pour planter une bombe sur l'île et sauver les scientifiques. La bombe a été placée, mais l'équipe a alors été capturée et on est sans nouvelles. On monte donc dans l'urgence une seconde équipe. Vous êtes cette seconde équipe, et votre mission, car vous n'avez pas le droit de la refuser, sera donc d'infiltrer le complexe du maléfique Docteur Nécreaux, de trouver les petits génies, puis la navette de sauvetage qui vous permettra de quitter l'île, et tout ça avant que la bombe implantée ne fasse tout sauter, ce qui doit se produire dans... 8 à 12 minutes (selon le nombre de joueurs).
L'Île du Docteur Nécreaux est un petit jeu de cartes coopératif pouvant se jouer de 1 à 5 joueurs. La partie se joue en un certain nombre de tours, variable.
Au début du jeu, chaque joueur se définit un personnage par la sélection de trois cartes de caractéristiques diverses, selon un mécanisme de draft. Chaque carte apporte au personnage un avantage, ou un pouvoir. Certains sont permanents, d'autres nécessitent d'être chargés pour pouvoir être utilisés. Pour qu'un pouvoir fonctionne, il faut que la carte soit face visible...
Car en effet, ces cartes servent également de jauge de vie. Quand un personnage est blessé, il retourne une carte face cachée, ou si elle est déjà retournée, il la défausse. Il est possible de se soigner en remettant face visible une carte retournée, mais une carte défaussée est irrémédiablement perdue. Si un joueur défausse toutes ses cartes, il est éliminé.
Une pile de cartes de rencontres est préparée avec les savants (une carte) quelque part dans le second tiers de la pile, et la navette (une autre carte) dans le troisième tiers. Le compteur horloge est placé sur le départ correspondant au nombre de joueurs, de 8 minutes pour 5 joueurs jusqu'à 12 minutes pour une partie en solitaire, et c'est parti.
Chaque tour de jeu, les joueurs vont décider si durant ce tour ils vont avancer, ou se reposer.
S'ils se reposent, ils peuvent se soigner, et charger un de leurs pouvoirs (certains peuvent aussi être chargés à d'autres moments). Ils peuvent également regarder la première carte des rencontres et décider de la laisser où elle est ou de la reléguer tout en bas du paquet.
S'ils avancent, ils vont alors devoir décider à quelle vitesse ils progressent dans le complexe du diabolique Docteur Nécreaux. C'est-à-dire combien de cartes de rencontre ils vont piocher (et gérer) avant que le tour ne prenne fin.
A la fin du tour, l'horloge avance d'une minute.
Que peut-on rencontrer sur l'île du démoniaque Docteur Nécreaux ?
- des pièges, dont la difficulté dépendra souvent de la vitesse du groupe (pour certains mieux vaut aller lentement, pour d'autres vite...), et qui se résoudront par un lancer de dés.
- des évènements divers et variés, dont certains peuvent parfois modifier la position de l'horloge.
- des objets, qui seront mis de côté jusqu'à ce qu'on rencontre...
- ...des monstres, qui une fois vaincus pourront livrer leur butin (les objets qui auront été piochés précédemment)
Les combats sont très simples : Le monstre présente une valeur de combat, et chaque personnage lance un dé. Pour chaque résultat au-dessus de la valeur de combat, le monstre encaisse une blessure, pour chaque résultat en-dessous, c'est l'équipe qui prend une blessure, pour chaque résultat égal, rien ne se passe. Les joueurs se répartissent les blessures reçues par l'équipe comme ils le veulent. Le monstre a autant de points de vie qu'il y a de joueurs.
Il est également possible de fuir devant un adversaire trop menaçant, mais chaque personnage prend alors une blessure.
Bien évidemment les pouvoirs des personnages, les objets, ainsi que les spécificités de certains monstres viennent modifier le fonctionnement de base présenté ici.
Les joueurs ne jouent pas tour par tour : ils avancent de concert, simultanément. Ils jouent toujours en équipe et doivent prendre leurs décisions ensemble. Repos ou marche ? Quelle vitesse ? Combat ou fuite ? Répartition des blessures ? Quand il n'y a qu'un seul jet de résolution à faire (pour certains pièges ou évènements), qui le fait ?
Si les joueurs parviennent à trouver les scientifiques et la navette avant la fin du décompte fatidique, ils auront gagné. Sinon qu'ils se rassurent, le monde n'aura pas succombé à la folie meurtrière du très méchant Docteur Nécreaux, grâce à la gigantesque explosion qui aura rayé son île de la carte...
Le jeu contient :
- 33 cartes personnages
- 77 cartes rencontres
- un petit plateau qui sert à la fois à marquer le compte-à-rebours et la progression du groupe (compter les cartes passées dans le tour en relation à la vitesse définie au début)
- des pions pour noter les blessures sur les monstres et les charges des pouvoirs en utilisant
- trois dés
- la règle