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Description de la communauté
Guerre maritime pendant la première guerre mondiale entre navires allemands et alliés.
The Kaiser's Pirates est un jeu de cartes (et de dés) retraçant les attaques des navires allemands sur les bateaux marchands qui servaient à ravitailler les nations alliées pendant la première guerre mondiale. Ces navires étaient aussi bien des bâtiments de guerre allemands que divers autres vaisseaux camouflés, l'ensemble formant une flotte surnommée "les pirates du Kaiser" (en l'occurrence, le Kaiser Wilhelm II).
Dans ce jeu qui se joue de un à quatre joueurs, chacun va tenir à la fois le rôle de l'agresseur allemand et s'efforcer de couler les bateaux marchands que les autres joueurs ont sous leur protection, et le rôle de la marine britannique en essayant de couler les navires allemands des autres joueurs.
Le jeu est avant tout un jeu de cartes :
- 60 cartes de navires marchands de diverses nationalités
- 20 cartes de navires allemands
- 100 cartes d'action
- 20 cartes exclusivement utilisée en mode solitaire, pour simuler un adversaire
Une partie se déroule en trois manches à la fin de chacune desquelles les joueurs marquent des points en fonction des bateaux coulés/sauvés.
Au début d'une manche, chaque joueur reçoit 3 navires allemands, 3 navires marchands, et 6 cartes d'action. Les navires sont posés face visible devant les joueurs.
Le tour d'un joueur se compose de trois phases :
1. Une phase de programmation
Le joueur planifie les actions qu'il va réaliser, en engageant face cachée des cartes de sa main, soit sur ses navires qui vont les réaliser (pose de mines, attaque de navires marchands...), soit à côté de sa flotte s'il s'agit d'actions qui ne sont pas exécutées par ses propres bateaux (attaque d'autres navires allemands, brouillard...)
2. Une phase d'actions
Le joueur réalise les actions programmées dans l'ordre de son choix, en révélant les cartes engagées. Il ne peut plus jouer d'autres cartes que celles qu'il a programmées dans la phase précédente.
3. Une phase de fin de tour
Toutes les cartes engagées sont défaussées, qu'elles aient été utilisées ou non. Chaque joueur qui aurait moins de 3 navires marchands en repioche pour remplacer ceux qui auraient été coulés, capturés ou se seraient échappés. Le joueur dont c'est le tour pioche enfin une carte (et une seule, quel que soit le nombre de cartes jouées, de aucune à toute sa main) pour signifier que c'est au joueur suivant de prendre la main.
Et on continue jusqu'à épuisement de la pioche des cartes action, qui met fin à la manche.
Les cartes d'action se répartissent en trois catégories :
- les cartes d'action proprement dites, qui proposent diverses choses comme une attaque de sous-marin, une pose de mines, des réparations, du brouillard...
- des cartes de soutien, qui s'ajoutent aux cartes d'actions pour y apporter des bonus ou des modifications.
- des cartes de réaction, qui peuvent être jouées directement de sa main pendant le tour d'un autre joueur (elles n'ont pas à être préparées à l'avance comme les autres).
En plus de leur effet principal, chacune d'elle peut être utilisée à la place pour déclencher des attaques sur les navires adverses. Posée sur un navire allemand elle permettra d'attaquer une flotte marchande adverse, posée à côté de la flotte elle représentera la marine britannique en train d'attaquer des navires allemands.
La plupart des actions demanderont la résolution d'un conflit par un jet de dés. Le jeu fournit pour cela deux jeux de quatre dés : un dé rouge (de 1 à 4), un dé blanc (de 1 à 6), un dé vert (de 1 à 8) et un dé bleu (de 1 à 10).
Une attaque opposera l'attaque d'un bâtiment à la défense de sa cible. Ainsi par exemple un bateau qui attaque avec "dé bleu et dé rouge" (de petits dessins sur les cartes) va lancer ces deux dés et utiliser le résultat le plus élevé (et non pas la somme). Le bateau ciblé lance les dés indiqués pour sa défense, et si l'attaque est supérieure à deux fois la défense, le bateau visé est coulé (l'attaquant récupère la carte pour sa pile de victoire). Si l'attaque est supérieure à la défense sans lui être double, le bateau visé n'est qu'endommagé (ce qui lui occasionnera des malus aux jets suivants). De petits cubes de bois permettent de marquer les bateaux endommagés. Si l'attaque est inférieure ou égale à la défense, le bateau visé ne subit rien, et s'il n'était pas déjà endommagé, il peut essayer de rejoindre un port sécurisé (s'il y parvient il est sauvé et c'est son défenseur qui pourra récupérer la carte pour sa pile de victoire).
Plusieurs actions sont à résoudre par des challenges, qui sont simplement d'autres duels de dés de la même forme, où les dés sont indiqués pour les deux camps ("challenge" et "réponse"). Si le challenge passe, l'action a lieu, sinon elle échoue.