Deathmatch survivaliste
Simple, efficace, modulable, fun, nerveux, mais aussi, et c'est la loi du genre, terriblement coûteux.
Le titre est l'une des meilleures émulations du thème "zombipocalypse" (et il y a de la concurrence!), il accepte toutes les configurations de jeu possible: Solo, coopératif ou semi-coopératif, un contre un, par équipes, scénarios indépendants, campagne narrative ou sur carte avec gestion de camps de base - Les personnages, leur expérience, leurs équipements, le niveau de difficulté, les objectifs bien sûr, les décors évidemment, tout y est ajustable, personnalisable.
C'est une boîte à outil pour faire du wargame d'escarmouches à la sauce améritrash hybridé avec quelques mécaniques de jeu de plateau - alors il faut aimer le modélisme, trouver le hasard pondérable amusant, et placer le thème au-dessus de tout (ce qui revient à aimer le modélisme).
Voyons un peu ce qu'il y a dans cette boîte, en partant du principe que nous parlons ici de toute la gamme, un temps interrompue par son éditeur, puis récemment ressuscitée et complétée dans un autre format et seulement en anglais (c'est par ici: https://walkingdeadalloutwar.com ).
Tout l'intérêt de cette " Guerre totale " réside dans l'exigüité et la dangerosité de ses environnements: Une surface de jeu standard occupe un carré d'environ 50 cm de côté, ça laisse du champ pour se déployer, pour manoeuvrer, pour s'embusquer, bref, pour jouer à la guéguerre quoi! C'est aussi suffisamment resserré pour que tout le monde soit à portée de tout le monde avant le mitan d'une partie:
À cette échelle les Rôdeurs ont vite-fait de vous tomber dessus, spécialement si le Niveau de Menace est élevé (nous y reviendrons) et si vous faites trop de bruit; les vivants avec leurs muscles bien saignants et leurs tendons bien souples ne mettent pas longtemps pour aller d'un bord à l'autre du terrain, et ne parlons même pas de la portée des armes à feu, facteur de rapprochement entre les êtres, en quelque sorte.
La mise en place d'une partie et de son décor consiste donc en l'établissement d'une situation qui ne demande qu'à exploser - l'espace y contribue, le temps aussi: le mécanisme qui cadence le jeu est un Niveau de Menace qui varie en fonction de ce que " produisent " les personnages en agissant (essentiellement du bruit et du stress) et des évènements qui leur tombent dessus une fois par tour - la plupart du temps ce niveau augmente bien sûr, ce qui aggrave le degré de nuisance des cartes évènements suivantes, et ce qui aggrave aussi le nombre de Rôdeurs présents sur la table et la fréquence de leurs actions: Plus le temps passe, plus les vivants agissent dans la zone, plus ils s'attirent des emmerdes, et plus leurs marges de manoeuvre se réduisent, logique.
Une partie classique s'achève lorsque ce Niveau de Menace atteint son maximum, on considère alors que la zone devient impraticable tant les zombies s'y sont agglutinés, et que l'état nerveux des survivants leur commande de fuir. Ce système très simple garanti des parties de durées raisonnables pour un jeu de cette catégorie, et ajoute une couche tactique au gameplay en conduisant les joueurs à temporiser lorsqu'il le faut, à privilégier les approches furtives plutôt que rentre-dedans, et à estimer quand une action bourrine mais risquée vaut la peine d'être tentée.
Tout cela tient sur une bonne table de salon et c'est suffisant pour planter toutes sortes de décors tout-à-fait stimulants: un tronçon d'autoroute encombré de véhicules abandonnés, une zone pavillonnaire dévastée, une vieille usine suspecte, des immeubles incendiés, un supermarché un peu trop fréquenté, une zone de crash convoitée, Un campement de réfugiés, une prison pas très sécurisée, un dépôt de carburant hautement volatile, une épave échouée sur une plage, une église isolée au milieu des bois, l'attaque d'un commissariat en pleine nuit… définir un lieu ça pose déjà les jalons d'un scénario, et puis construire un décor contemporain dévasté, c'est un vrai régal en terme de modélisme!
The Walking dead: All Out War est bien sûr une adaptation sous franchise du comic éponyme écrit par Robert Kirkman et (surtout) dessiné par Charlie Adlard, et il faut relever la méticulosité de l'entreprise:
La campagne narrative retrace l'intégralité du récit, à l'exception des tout derniers tomes où apparaît le Commonwealth - pour être franc je n'y trouve pas mon intérêt (j'ai lu 75% de la BD, et j'en suis pas spécialement fan), mais ça fait un paquet de scénarios dont quelques-uns valent un détour. L'ensemble propose une longue pérégrination narrative cohérente, aux situations très variées, adaptée au solo et, je pense, très respectueuse du matériaux d'origine, comme on dit.
Mais selon moi l'apport essentiel de cette adaptation scrupuleuse est plutôt à chercher du côté des personnages: Il y en a environ 150, j'ai la flemme d'en compter le nombre exact, et il y en a vraiment pour tous les goûts: des hommes et autant de femmes, des blancs, des noirs, des latinos, des asiatiques, des homosexuels, des vieux, des ados, des enfants (!), des armoires à glace, des pleutres, des gros, des mutilés, des cavaliers, des vraies têtes de salopards et des gens quelconques… Loin d'être génériques, tous les membres de cette assemblée proviennent directement des pages de la BD et ont donc une histoire, un nom, des affinités, un rôle, des motivations. Toutes sortes de relations existent entre eux, qu'il s'agisse d'ennemis intimes, des membres d'une même famille, de relations amoureuses, ou simplement d'appartenance à un groupe de survivants. Et cela s'applique même à quelques zombies!
On peut très bien choisir d'ignorer cette densité narrative, mais ce serait dommage. Tout cet arrière-plan injecte de la dramaturgie dans un jeu qui consiste quand même essentiellement à taper sur tout ce qui bouge, et ça, c'est bon pour l'imagination et le plaisir de jouer: une modeste mission de récupération de vivres sera peut être plus intense si j'y engage un couple de quidams et leurs deux enfants apeurés… Un personnage connu pour son caractère farouche et solitaire pourrait être joué avec style plutôt qu'avec pragmatisme… Une confrontation aura sans doute plus de saveur si elle oppose une communauté de gens altruistes et tolérants à une bande de psychopathes impitoyables; et ne parlons même pas des transfuges!
C'est très appréciable en terme de registre et ça se voit sur les figurines: On est loin des collégiennes qui font du roller avec une tronçonneuse ou des types de deux mètres de haut qui se promènent avec un minigun dans chaque main, non, ici on est plutôt dans le casual, dans le quotidien et dans le plausible: l'univers de The Walking Dead n'est pas rigolo rigolo, il ne s'y passe que des choses graves et la violence y est systémique. Les gens qui vivotent dans ce gigantesque merdier font donc tous la gueule, ils sont en colère, ils sont sales, ils ont peur.
Leurs accoutrements et leurs équipements sont au diapason: certains n'ont que leur pantalon, d'autres brandissent un démonte-pneu, beaucoup sont armés de battes, de fourches, d'arcs, de marteaux, de pistolets, de fusils d'assaut,… À quelques exceptions pittoresques tout le monde est en prêt-à-porté, jean, T-shirt, débardeur, basket, casquette, flingues, l'Amérique quoi.
C'est notre monde moderne à nous, le seul phénomène visiblement extraordinaire, c'est qu'il y a des zombies partout et tout le temps. On pourrait facilement adapter cet énorme casting à un autre cadre contemporain.
Signalons pour finir que les figurines sont correctement détaillées compte tenu du plastoc utilisé, sans plus - quelques modèles en résine font la différence dans le tas. Elles sont en tout cas proportionnées avec suffisamment de soin pour évoquer leurs équivalents graphiques de manière convaincante, une touche "BD" en quelque sorte.
Un ouvrage éditorial qui en impose si vous voulez mon avis, pour un jeu dense aux mécaniques souples et efficaces. Une véritable mine pour qui aime passer des heures à bricoler, à peindre, à gamberger, et pourquoi pas à lire des comics! Encore que, on y trouvera naturellement son compte sans avoir lu The Walking Dead.
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