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Description de la communauté
But du jeu
les joueurs sont les élèves du grand Théophraste Bombast von Hohenheim, plus connu sous le nom de Paracelse. Seul l’élève qui reproduira au mieux son expérience sera choisi comme apprenti par le grand alchimiste.
Déroulement du jeu
Une partie se compose de trois manches durant lesquelles, Théophraste réalise une expérience sous l’oeil scrutateur de ses élèves. Les cartes ingrédients sont de trois types : Réactifs ordinaires (métaux, éléments et essences), Réactifs universels (= jokers : magnétite, l’Ether et Aqua Fortis) .et Pierre philosophale (carte action : Transmutation, Transformation, Transfert, Vol au laboratoire, Calomnie, Espion).
Chaque manche se compose d’un certain nombre de tours. Chaque tour se déroule comme suit :
1) Tour de Théophraste : le joueur qui a le pion Théophraste essaye de faire avancer l’expérience du maître en piochant une carte ingrédient puis en jouant une carte de sa main, face cachée, devant une des cases de la formule. Si un joueur ne peut pas faire avancer l’expérience de Théophraste, il passe le pion Théophraste à son voisin de gauche, qui essaye à son tour etc. Si l’expérience de Théophraste est incomplète, on passe aux tours des joueurs.
2) Tours des joueurs : chaque joueur joue à tour de rôle pour faire avancer son expérience ou celle de Théophraste, et éventuellement interagir avec les expériences des autres joueurs. Après avoir pioché, chacun dispose de trois points d’actions pour effectuer des actions (Choisir une carte ingrédient, Avancer son expérience secrètement, Révéler un réactif caché, Jouer une pierre philosophale…).
Tour final : si, durant le tour de Théophraste ou durant le tour d’un joueur, le dernier réactif nécessaire est joué sur l’expérience de Théophraste, la manche touche à sa fin. On entame immédiatement un " tour final " : piocher puis effectuer une action coûtant un point d’action.
Score : à la fin de chaque manche, les expériences des joueurs sont comparées avec celle de Théophraste. Chaque carte d’un joueur correspondant à une carte de l’expérience de Théophraste lui rapporte des points. Toutes les cartes qui ne correspondent pas à celles de l’expérience de Théophraste rapportent 1 point, à l’exception des cartes interdites qui ne rapportent rien.
Fin du jeu
La partie se termine après la troisième manche. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est vainqueur et sera le nouvel apprenti de Théophraste.
Matériel du jeu
120 cartes ingrédients
5 parchemins d’aide de jeu
1 mortier
27 parchemins de formules alchimiques
3 parchemins vierges, pour concevoir ses propres expériences