Après avoir goûter le gros, lourd et efficace Horreur à Arkham, me voici avec l'haleine de Tide of Iron. Dans la lignée des jeux made in FFG, la boîte est imposante, le matériel est pléthorique... et le résultat tout aussi bon.
Alors certes ce n'est pas des plus réaliste, mais c'est bien le prix à payer pour nous offrir un wargame léger, rapide et fun. Les 48 pages de règles ne sont pas des plus digestes de prime abord, de très nombreux petits points sont à gérer, et à l'instar de Arkham, je conseillerai d'approfondir l'apprentissage par quelques petites parties/situations solo (on trouve de très bons scénarii courts, de bonnes aides de jeu, et des FAQ très utiles).
Ma première partie à plusieurs (4 joueurs) c'est d'ailleurs déroulée le mieux du monde (avec des habitués aux JdS mais pas des wargamers). L'explication des règles a suivi le chapitrage du livret, tout en essayant d'être exhaustif sur les principaux points (les secondaires n'ayant pas forcément d'existence sur certains scénarios, ou pourront être expliqués le moment voulu).
La mise en place fut un peu longue, mais la partie pas spécialement. Et je me suis même rendu compte de la relative simplicité des règles (malgré tout il reste de nombreux cas particuliers mais pas toujours présent selon le scénario). Sa fluidité est aussi très agréable par l'alternance (rapide) des tours (qui composent les rounds, chaque joueur effectue le nombre d'actions indiquées par le scénario --généralement 3-- à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les unités soient "fatiguées") et par l'absence d'une quelconque table à consulter (mis à part les caractéristiques des unités).
Malgré cette relative simplicité (ToI est largement plus compliqué qu'un M44, mais je pense plus accessible qu'un "vrai" wargame... pour preuve mes camarades de jeu ont rapidement compris les règles sans même y mettre le nez), le jeu reste très tactique et fort tendu. La faute à des objectifs à atteindre en un nombre de rounds donné... souvent très (trop) juste pour laisser cours à la moindre tergiversation. On gagne en tension, en prises de risques et en durée de jeu, et on évite aussi les massacres annoncés.
Le système d'escouades avec figurines à clipser fait un peu mal au doigts les premiers temps (le temps de trouver le coup de main et que les bouts de plastique se fassent un peu) mais s'avère plutôt sympa. Il laisse ainsi une bonne liberté sur l'organisation de ses troupes.
La modularité va bien au delà. En effet, le jeu offre 12 plaques maps recto/verso, plus d'une vingtaine d'éléments supplémentaires à placer par dessus, de nombreux marqueurs (mines, barbelés, bunkers...). Les unités peuvent être spécialisées : médecin, génie, antichar, ou encore équipées de lance-flammes. Des cartes opérationnelles viennent apporter des éléments parfois importants aux parties (brouillard, dispositif de défense, héros...), et les cartes stratégique simulent certains aspects (moral, renfort, tirs d'artillerie, commandement, support aérien ou terrestre...) en permettant l'apparition d'événements particuliers.
Cartes stratégiques qui "s'achètent" grâce aux points de commandement. Points glanés grâce à des cases stratégiques contrôlées rapportant plus ou moins de points. Ces mêmes points servent aussi à remplir le pool d'initiative, déterminant pour avoir la main dans l'ordre les tours.
J'apprécie également la petite diversité que permet les deux types de tirs (normaux ou de suppression, qui respectivement, éliminent directement les figurines et clouent les escouades en les démoralisant).
Un défaut tout de même. Le faible nombre de scénarios fournis (6), qui, de plus, sont parait-il d'un équilibre plus que douteux (je ne me prononce pas encore personnellement sur ce point, car j'ai uniquement joué --à l'heure où j'écris ces quelques lignes-- à des scénarii provenant du net). Fort heureusement, d'autres officiels sont proposés sur le site de l'éditeur, et un excellent éditeur gratuit permet à chacun de créer facilement les siens, ou de télécharger ceux des autres. Malheureusement, il n'y en a pas encore énormément, leur conception n'étant pas des plus évidentes, essentiellement à cause des parties tests nécessaires à l'équilibrage. Les gros joueurs risquent de vite se retrouver en manque de nouveautés.
C'est beau, c'est au final pas trop complexe, plutôt fluide, très fun, très tactique, extrêmement modulable, propice aux extensions, pas forcément long (2h de jeu peuvent suffire en choisissant un scénario adapté, pour les plus gros on multiplie le temps de jeu par 2 ou 3), avec un matériel amplement suffisant. Bref du bonheur me rappelant sur bien des aspects, l'excellent jeu vidéo Company of Heroes.
En ayant lu les règles de M44 (trop simpliste, mauvais souvenirs de Seigneurs de Guerre --les cartes d'activation--, mais sans doute plaisant à jouer) et en imaginant les aspects gérés par les wargames "hardcore", Tide of Iron est, à mon humble avis, un compromis intéressant, à recommander à quiconque cherchant un tel jeu. En tout cas c'est parfaitement ce que je désirais.