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Description de la communauté
Retrouvez les huit totems dérobés par Rastapopoulos (version plateau)
Contenu de la boîte :
- Un plateau avec un parcours de 24 cases
- 5 pions joueurs (Tintin,Capitaine,Tournesol,Dupond,)
- 5 fiches d'enquête
- 1 pion Rastapopoulos
- 1 dé normal
- 1 dé spécial (1 face passe, 1 face [+1], 2 faces Rastapo, 2 faces Aventure)
- 54 cartes aventures
- 20 totems noir aimantés
- 1 totem doré
- 1 base aimantée pour "vérifier" un totem
Le plateau présente 24 cases dont :
- 20 cases enquêtes
- 3 cases océan (case "rejouez")
- 1 case Moulinsart (case de départ)
Chaque case enquête représente une aventure de Tintin et contient un totem noir. Sur les 20 totems, 8 sont "bons" et 12 sont "piégés". On ne peut pas distinguer un "bon" et "piégé" à l'oeil nu. Pour cela il faudra utiliser la base noire en temps voulue. Quand le totem est attiré par la base il est "bon", quand il est repoussé, il est "piégé".
La première enquête sur une case Aventure doit être une enquête dite privée. Le joueur vérifie le totem et garde le résultat secret pour lui. Il place le totem au milieu de la case Aventure pour indiquer que quelqu'un connait le résultat. Le joueur doit mémoriser ce résultat, ainsi que tous ce des totems qu'il vérifié lui-même.
La deuxième enquête sur une case Aventure (quand le totem est placé au milieu de la case), doit être une enquête dite publique. Le joueur vérifie le totem devant tout le monde. S'il est bon, il gagne ce totem. S'il est piégé, il perd un point d'enquête.
Quand les 8 "bons" totems ont été trouvés, on place le totem d'or sur Rastapopoulos et il faut aller le chercher pour mettre fin à la partie. Un totem noir vaut 1 point de victoire, le totme d'or en vaut 2.
Le pion Rastapopoulos est déplacé par un joueur qui tire la face Rastapo du dé spécial. Quand on croise Rastapopoulos, on doit mener un combat avec lui (jeté de dé simple). Si on perd le combat, on perd 2 point d'enquête.
La fiche enquête permet de compter les points d'enquête. Quand on tombe à 0, on perd tous ses totems et on repart à Moulinsard avec 4 points d'enquête.
Les cartes Aventures sont piochés quand on tire une face "Aventure" du dé spécial. Ces cartes modifient le cours du jeu un peu comme les cartes "Chance" au Monopoly.