Le matos est plutôt flatteur. Avec de belles et grandes illustrations tirées de la série animé.
On est surpris de voir des gros morceaux de plateau pour un simple jeu d’identités cachées (et simple est un euphémisme ici).
Et une fois la partie lancée, on comprend encore moins leur raison d’être…
Chaque joueur va incarner secrètement un personnage de l’histoire, qui sera soit une goule, soit un chasseur de goule, soit un humain qui ka joue pour lui. Ca fait très Shadow Hunters, même si au final chacun joue pour lui plutôt que pour son équipe.
Les objectifs de chacun sont convenus, il s’agit généralement de survivre ou de tuer quelqu’un d’un autre camp. Jusque-là pas de surprise, on est dans le thème et les bases du genre sont respectées.
Mais dans les mécaniques ont dérape complètement, ce qui est étrange car elles ne représentent pas spécifiquement l’univers de Tokyo Ghoul, je ne comprends donc pas pourquoi un tel gâchis.
Le gameplay s’articule autour de 2 éléments, des cartes et le plateau central.
Les cartes sont juste monocolores (oui oui ! rouges, jaunes, bleues ou vertes). Chaque joueur en a 3 au hasard en début de partie, et toute la partie va se résumer à échanger des cartes avec ses adversaires afin de réussir à réunir une combinaison particulière selon notre personnage. Ce sera aussi l’occasion d’essayer de deviner qui cherche à faire quoi en fonction des cartes qu’on nous donne. Alors oui on comprend l’idée de déduction derrière ça, mais les menaces surnaturelles nocturnes de Tokyo nous semblent à des années lumières de ce qu’on est en train de faire, et l’intérêt n’est pas trop là non plus.
Pour le plateau, il sert à déclencher les actions d’échanges de cartes. Chacun son tour, les joueurs vont déplacer un unique pion d’une ou deux case sur le cercle que forme le plateau. Là aussi malgré les gros encarts faisant la part belle au images de la série, il faut chercher loin pour trouver un lien entre l’effet de chaque lieu et son importance dans l’histoire. Chaque case permet soit de déclencher un échange de cartes de telle ou telle sorte, soit de distribuer des points d’enquête aux autres joueurs. Sachant que quand on en a un certain nombre, on devient une cible possible pour LE pouvoir décisif du jeu, celui de tuer un personnage. Cela déclenchera la fin immédiate de la partie. Un point positif donc, il n’y aura pas de joueur éliminé devant regarder les autres finir la partie, ce qui peut être très pénible dans des jeux d’une certaine longueur comme Wanted ou les Loups Garous par exemple.
On a tous envie d’être celui qui portera l’estocade finale, car au final c’est le seul moment intéressant de la partie. Quand les masques commencent à tomber, chacun croise les doigts pour que le pion du plateau soit à portée de la case fatidique. Tu as beau avoir résolu intégralement le puzzle à coups de déductions Holmesiennes, si un zinzin avant toi n’a pas résisté à la si grand et justifiée tentation d’éliminer quelqu’un au petit bonheur la chance, et bien tant pis pour toi, rideau, la partie est terminée.
Alors peut-être que j’ai raté quelque chose et que d’autres parties se seraient déroulées différemment, mais autour de la table j’ai vraiment l’impression qu’on a tous vécu la même non-expérience. Il ne s’est rien passé à part au coup final du jeu lorsque quelqu’un se décide à éliminer un autre quelqu’un. L’un gagne, l’autre perd, et tous les autres joueurs ont aussi gagné ou perdu sans trop savoir ce qu’ils ont bien ou mal fait pour en arriver là, ou tout simplement rien fait.
Les + :
- Beau matériel qui fait honneur à la série
- Pas de joueur éliminé avant la fin de la partie
- Concept original
Les - :
- Mécaniques à ras les pâquerettes
- Thème complètement oublié (on s’échange des cartes vertes contre des cartes rouges, merde quoi !)
- Tous les lieux se ressemblent, là aussi presqu’aucun lien avec l’univers
- Issue très hasardeuse, dommage c’est le seul moment intéressant de la partie