Des cartes à jouer et des pyramides...
Des joueurs recoivent des cartes. Le plateau représente les images des cartes - deux de chaque - et quelques espaces.
Un tour de jeu consiste à jouer une carte et placer un marqueur de votre couleur sur un des espaces correspondants sur le panneau de jeu.
Le but est de former certains symboles (boîtes, lignes, croix, T). Quand un de ces symboles est réalisé, vous placez un marqueur noir sur votre pièce correspondante.
La première personne qui complète un nombre indiqué de symboles gagne le jeu.
Non mais j'avais vu ta règle, t'inquiètes.
Moi je l'interpréterai plutôt en ce sens :
Deux couples se présentent devant un temple et le prêtre va choisir lequel participera au bal. L'autre couple, trop honteux d'avoir été refusé, ne se représentera plus.
Il y a une notion de choix par le joueur, puisqu'il choisi lequel des deux va être pris.
Alors oui en effet les couples sont choisis par un prêtre, et oui en effet c'est un prêtre qui choisit pour le temple de l'autre, faut voir comment imbriquer cela dans le thème...
Dans l'idée de ton affrontement, c'est bizarre ta notion de capture :
J'envoie une troupe en capturer une autre, soit elle le fait, soit c'est elle qui est capturée par la personne qui l'a envoyé... C'est bizarre quand même de capturer ses propres troupes envoyées combattre... D'autant que l'issue du combat est décidé par un joueur, suivant son intérêt...
Enfin pour ce que j'en dis, chacun a son ressenti de la chose.
Merci pour les commentaires sympas
Alors pour répondre à ta question: si on s'oppose et qu'on perd on ne gagnera rien ce tour-ci.
Par exemple une tablée de cinq joueurs, le premier joueur prend 5 pièces et montre un 1, un joueur s'oppose, puis un autre, les deux autres joueurs restent neutres.
Le premier joueur avait un double 1, les deux autres un double 5 et une combinaison par addition quelconque. Le premier joueur empoche les 5 pièces, les deux opposants, rien.
Les deux joueurs neutres n'ont pas encore joué leur tour.
Le joueur suivant qui n'a pas encore utilisé ses dés décide à son tour de prendre 1,2 ou 3 pièces. S'il prend 1 pièce, l'autre joueur n'aura pas le choix, il ne pourra pas s'opposer et prendra à son tour lui aussi 1 pièce.
S'il décide de prendre 2 ou 3 pièces, il peut subir une opposition mais cela veut dire qu'un des deux joueurs aura 2 ou 3 pièces et l'autre 0.
Voilà, je ne sais pas si c'est bien clair en tout cas c'est là à mon sens tout le sel du jeu (enfin embryon de jeu pour le moment), savoir s'opposer mais contre les bonnes personnes (savoir faire sa pleureuse aussi), et essayer de rallier les autres à sa cause...
Hanternoz dit: Ca t'as quand même occupé pas loin de 5 jours
Laurent ça m'a occupé à chaque fois que je suis venu sur le topic, soit 3 fois pendant ce laps de temps.
Pour le dessin a proprement parler, il ya Painter de Corel, c'est vraiment ce qu'il ya de mieux pour dessiner. Bien sur là aussi ca coute cher aux gens honnêtes...mais il existe en version gratuit 30 jours (on en est a Painter X.5 je crois)
Asmodée et Gigamic, je confirme: aucun problème au niveau de la protection des idées, ils ne "piquent" pas les idées et sont moralement top moumoute.
Le délai de prise de décision est très variable. Une idée très originale ou qui fait tilt chez un éditeur, et la décision peut arriver en quelques jours ou quelques semaines. Sinon, c'est plutôt plusieurs mois.
Pour partager mon expérience, voilà à peu près les délais entre l'envoi du prototype (demandé par l'éditeur après qu'il ait lu les règles) et la décision d'édition:
- Kleine Monster - 1 an et demi (Haba)
- Dino Booom - 4 mois de mémoire (Goldsieber)
- Au Voleur - 8 mois (Ravensburger)
- Ooga - 3 mois (Simply Fun)
- Finis Ton Assiette - 1 à 2 mois (COcktail Games)
Pour les droits d'auteur, voilà les fourchettes que je connais:
- Montant des droits: entre 5 et 6% du prix boutique (qui est généralement autour de 50% du prix public) par boîte vendue. Pour un jeu vendu 10 euros en boutique, ça fait donc 25 centimes par jeu*
- Tirage initial: entre 1500 et 8000 exemplaires
- Ventes: 2000 ex. pour un jeu normal, 20 000 pour un certain succès, 40 000 pour un bon succès, au-delà pour des "hits".
* évidemment, c'est à partager entre co-auteurs éventuels
DrJones dit: - lorsqu'une figurine d'une escouade est blessée, c'est toute l'escouade qui perd un point de vie ou juste la figurine elle-meme. Ceci implique donc que sur la carte escouade on met X*nb de figs marqueurs de vie?
Dans le jeu de base, les escouades ne sont pas concernées par les marqueurs blessure, car chaque figurine n'a qu'un seul point de vie.
DrJones dit: - Dans les scenarii on parle souvent d'armée pré-établie, mais nulle part on ne trouve d'exemple d'armées pré-établies. Kezako alors?
On peut en trouver ici par exemple : http://www.virtualtoychest.com/heroscape/heroscapearmies.html
DrJones dit: - Lorsqu'une fig arrive dans l'eau, son déplacement est stoppé. Mais qu'en est-il apres? Comment se déplace-t-on dans l'eau?
Le déplacement est stoppé, quel que soit l'hexagone d'origine, y compris si celui-ci est également un hexagone d'eau.
On ne peut donc avancer que d'une case à la fois dans l'eau.
C'est vrai que la base TT explose littéralement depuis un an.
Mais le nombre de petites erreurs, de petits trucs explosent avec. Des champs non renseignés (notemment année et mécanismes), ou les évalutions "difficultés"... Souvent car celui qui rentre le jeu en base n'y a pas encore joué. Mais come personne peut le modifier, ben ça reste comme ça.
Remercions ceux qui remplissent sans mot dire la base de données dont tout le monde se sert, mais surtout aidons les à éradiquer les erreurs et omissions.
Je viens de faire un tour sur BGG, ils ont la solution que je propose (lien "submit correction" en haut de la fiche).
Ludiquement
Krazey