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Boîte du jeu : Triumph & Tragedy

Triumph & Tragedy

Jeu

2015

Triumph & Tragedy is a geopolitical strategy game set in the Europe of the of the 1930's and 1940's. Three rival socio-political systems headed by Britain, Germany and the USSR seek politico-economic hegemony via both peaceful and military means, including diplomatic, economic, technological and military components. The game can be won by accumulating a dominant economic Sphere of Influence, by technological supremacy, (developing the Atomic bomb), or by military conquest of a rival faction. The area map extends from the Americas to the Urals and India. Military units are 16mm wooden blocks of 7 unit-types (armies, fleets, etc.) so the nature of rival military forces is unknown until they are revealed for combat. Economic production underlies all forms of power in the game, and is limited by the least of one's controlled Population (cities), controlled Resources, and level of industrial development. Population and Resources can be added through peaceful Diplomacy (card-play) or military conquest, but this latter incurs negative "world reaction" consequences. Industrial development requires re-investment of current Production, at the expense of military buildup and Diplomatic/Technological initiatives. Triumph & Tragedy is a true 3-sided game : only one player can win and there is no more presumption of West-USSR cooperation than any other possibility. Competition for Population and Resource growth will increasingly provoke rivals, and war is possible at any point but not inevitable. Inter-player negotiation can instantly change the geopolitical balance, but agreements are not enforceable, so cooperation is shifting and undependable. For 2-way play, the ability of the Allies (West and USSR) to collaborate against the Axis is hindered to reflect their differing agendas. The game can continue as a diplomatic/economic struggle or a sudden military explosion can change everything. Military action occurs on a seasonal scale and incurs economic and diplomatic costs. Operational initiative is variable and only somewhat controlled by players. Combat is intense and often decisive and technological superiority can be telling.

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Nombre de joueurs :2 - 3
Age :12 ans et +
Durée de partie :240 min
Langues :Français
Date de sortie :01/01/2015
Fiche mise à jour le :02/03/2022 08:10:07

    Contenu

    info
    9,2

    Description de la communauté

    Triumph & Tragedy is a geopolitical strategy game set in the Europe of the of the 1930's and 1940's. Three rival socio-political systems headed by Britain, Germany and the USSR seek politico-economic hegemony via both peaceful and military means, including diplomatic, economic, technological and military components. The game can be won by accumulating a dominant economic Sphere of Influence, by technological supremacy, (developing the Atomic bomb), or by military conquest of a rival faction. The area map extends from the Americas to the Urals and India. Military units are 16mm wooden blocks of 7 unit-types (armies, fleets, etc.) so the nature of rival military forces is unknown until they are revealed for combat. Economic production underlies all forms of power in the game, and is limited by the least of one's controlled Population (cities), controlled Resources, and level of industrial development. Population and Resources can be added through peaceful Diplomacy (card-play) or military conquest, but this latter incurs negative "world reaction" consequences. Industrial development requires re-investment of current Production, at the expense of military buildup and Diplomatic/Technological initiatives. Triumph & Tragedy is a true 3-sided game : only one player can win and there is no more presumption of West-USSR cooperation than any other possibility. Competition for Population and Resource growth will increasingly provoke rivals, and war is possible at any point but not inevitable. Inter-player negotiation can instantly change the geopolitical balance, but agreements are not enforceable, so cooperation is shifting and undependable. For 2-way play, the ability of the Allies (West and USSR) to collaborate against the Axis is hindered to reflect their differing agendas. The game can continue as a diplomatic/economic struggle or a sudden military explosion can change everything. Military action occurs on a seasonal scale and incurs economic and diplomatic costs. Operational initiative is variable and only somewhat controlled by players. Combat is intense and often decisive and technological superiority can be telling.Jeu stratégique "à blocs" pour 2 à 3 joueurs s’affrontant pour la suprématie sur l'Europe de 1935 à 1945, la victoire pouvant être économique, technologique ou militaire.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 10
        update04/07/2019

        Grand Strategy de haut vol 

        Première partie hier soir avec deux amis non wargamers. Premiers moments un peu délicats car même si les règles ne sont pas extrêment complexes, il faut quand même prendre une bonne heure pour les expliquer, mais finalement en expliquant les principes sans les détails, ça passe. Dans un deuxième temps, on se rend compte à quel point ce jeu est gigantesque. Les premières années sont consacrées principalement à renforcer son économie par diplomatie et quelques coups dans des pays d'Europe centrale. La tension monte car on se rend bien compte que la guerre se rapproche, les possibilités de développement économique, et donc indirectement les points de victoire, se réduisent et que la victoire devra passer par l'invasion de régions qui contiennent des ressources ou des populations contrôlées par les autres joueurs. Mais il reste à savoir quel sera le jeu d'alliances, car à trois, une faction ayant deux ennemis pourrait avoir des grosses difficultés, et ce ne sera pas forcément les Allemands car le jeu n'est pas dirigé mécaniquement selon l'Histoire. Là, les joueurs commencent à lancer des appels du pied à l'un ou l'autre joueur... Au final, nous avons passé 8 heures de 1936 à 1945 (les Soviétiques ayant déclaré la guerre tour à tour à l'Axe et à l'Ouest) qui se sont écoulées à une vitesse folle. Enorme immersion et un sentiment que la liberté donnée aux joueurs d'effectuer à peu près tout ce qui est possible en terme de diplomatie, économie et guerre permettra de nombreuses parties très différentes les unes des autres. Grand moment ludique passé et à venir, donc !
      • 10
        update01/07/2018

        Triumph and Tragedy, un "block wargame" WWII exceptionnel! 

        T&T 'second edition' est assez unique et surprenant comme jeu, il touche au "block wargame" classique (card driven system) mais pas uniquement ; dans le sens où en faisant commencer en 1936 le début de partie, aucune des trois factions jouables (Occidentaux capitalistes, Fascistes et communistes russes) n'est en guerre. Chacune peut en effet se développer économiquement via la diplomatie et s'en contenter jusqu'en 1945. T&T est redoutable car quelques que soit votre approche, la tension monte vite crescendo car les places sont chères! Chaque décision est à bien considérer. Alors que la paix rapporte chaque année une "dividende" économique de paix, la guerre -elle- a un coût à payer, avec des avantages certains et aussi des désavantages qui profiteront à vos rivaux et/ou ennemis. Il faut y être préparer car elle est plus contraignante (un troisième paramètre de "RES"source ou encore des "blocus" viennent facilement limiter votre production, les lignes de ravitaillement coupées menacent vos unités,...). Outre la victoire économique (25PV) et la victoire militaire (2 capitales ou sous-capitales ennemies contrôlées), il existe une troisième victoire possible via la suprématie nucléaire en développant les 4 technologies de l'arme atomique... Déroulement d'une année type, à savoir que le jeu se joue sur 10 ans de 1936 à 1945 : PHASE de nouvelle année 1) Phase de production : Sur une échelle de 1-25 pour trois facteurs, elle est basée sur votre facteur limitant le plus bas entre votre INDustrie et la POPulation en temps de paix. En guerre seulement, le facteur RESsource n'est plus ignoré. Votre production se dépense alors immédiatement de 4 façons. Par point à dépenser, il est possible : 1 achat de carte (Action/diplomatie), 1 achat de carte d'investissement, 1 amélioration d'unité militaire ou 1 construction d'une unité militaire. 2)Phase de gouvernement : S'il ne passe pas, chaque joueur à son tour peut jouer une carte diplomatie (pour gagner 1 influence dans un pays donné, ceci est crucial car vous gagnez en puissance sur vos facteurs de production!!), une ou plusieurs cartes d'investissements selon ce qu'il joue ; une carte d'intelligence contre le Rival/Ennemi, deux carte pour l'obtention d'une technologie (face cachée secrètement ou non) ou plusieurs usines pour améliorer son niveau d'INDustrie. Tous vos choix seront offerts via deux deck de cartes à piocher avec vos possibilités de production : le premier deck de 55 cartes action/diplomatie multi-usages (outre des wildcard puissantes à effet immédiat : 3 possibilités généralement ; 2 actions diplomatiques proposées et un commandement d'unités). Idem pour le deck Industrie. Ce dernier est crucial pour développer votre niveau IND-ustrie mais il permet aussi l'espionnage, le sabotage, les technologies et l'arme atomique... Cette phase se termine quand tous les joueurs passent à la suite. En sachant qu'il y a une règle de "limite de main", il est conseillé de passé son tour pour obliger son adversaire à jouer pour ne pas perdre trop de cartes. Non seulement, il dévoile ce qu'il fait mais vous pouvez y réagir! 3) Résolution de la diplomatie : ajout/retrait des marqueurs d'influence prévu par la phase de gouvernement. 3 niveaux d'influences prévu sur les neutres influençables, respectivement associé, protectorat et satellite (ce dernier n'est plus neutre). Chaque niveau a des implications précises en terme de jeu. PHASE de saisons Ensuite, l'année est divisée en 4 saisons où chaque joueur peut s'il le désire jouer une carte action/diplomatie, en effet ces cartes ont en leur centre une capacité de commandement liée à une saison précise associée à une lettre et un chiffre ; ceci représente respectivement l'initiative d'action et le nombre d'unité qui peuvent être déplacées dans cette saison. A noter que l'hiver est réserver à la faction communiste pour agir en Russie. Il est possible de jouer une carte action différente de la saison en cours pour réaliser un commandement d'urgence si vous êtes désespéré et que la situation l'exige^^. La phase pour chaque saison se termine quand tous les joueurs passent à la suite! ceci a son importance, car vous pourriez ne rien jouer au départ mais prendre ensuite vos précautions devant l'engagement des rivaux. Ensuite, pour chaque saison, selon la priorité d'action, chacun à son tour va réaliser ses manœuvres militaires. C'est ici que les guerres surviennent quand des unités militaires violent un territoire neutre (marqué jusqu'à deux marqueurs d'influence (un satellite avec 3 marqueurs n'est plus neutre^^) ou un territoire rival. Au préalable, l'agresseur doit annoncer ici sa volonté de faire la guerre ; soit une violation de neutralité et/ou une déclaration de guerre sur un rival. L'année se termine quand les 4 saisons ont été jouées ou passées. En temps de guerre, chaque fin de saison oblige les belligérants à "checker" les lignes de ravitaillements entre les unités militaires et la capitale (ou sub-capital). Si coupé, les unités perdent immédiatement un "pas" de puissance (ce pas va de 1 à 4, à 0 elle est éliminée). A la fin de l'été, les belligérants vérifient également les conditions de blocus sur les lignes commerciales. Le blocus est acquis pour les zones qui contribuent à vos facteurs POP/RES qui ne sont plus reliées par des routes empruntables jusqu'à votre capital principale. Si ce blocus se confirme en phase de production, il faudra en tenir compte. La Guerre du jeu se fait avec les différentes unités (Forteresse, avions, porte-avions, sous-marins, tank, infaterie, flotte et convoi maritime). Chacune a une initiative, un mouvement ainsi qu'une probabilité de toucher tel ou telle cible bien définie. Les combats se règlent au(x) dé(s) selon la puissance de l'unité qui va de 1 à 4. Attention au règle de franchissement de frontière, d'invasion,...qui sont bien contraignantes^^ LES GROS POINTS FORT DU JEU : - Règles épurées et simples (mais pas simplistes!), 20 pages. Il y a un playbook limpide en plus. Perfect! - Le jeu est VRAIMENT très riche en possibilités, en actions possible! ... (j'ai parlé du bombardement stratégique, de la partition, de l'intervention,...???^^) - Le jeu est long mais pas pour un wargame. Comptez 6-8h. - L'initiative est extrêmement changeante d'une phase ou d'une saison à l'autre. Avec un peu de maîtrise, on apprend vite à réagir aux actions des rivaux. - La rejouabilité est énorme vu les 3 objectifs de victoire et du temps imparti pour le faire. - Les unités sont variées ... - Qu'il est BEAU!!!! - La guerre est possible sur seul choix des joueurs et cela est une superbe liberté. - L’asymétrie des 3 factions ; Les capitalistes occidentaux sont vraiment mal embarqué, éparpillés et faiblards en début de game^^. L’Allemagne est un MONSTRE de puissance et les communistes sont isolés (avec une puissance d'unités de 1-3 seulement) et surtout loin derrière une barrière de pays neutres à passer. - Mode de jeu partie courte (pas essayé) LE MOINS : - La version à deux joueurs me laisse perplexe ; un joueur joue l'Ouest et les russes avec un système d'allié passif à choisir pour l'année dans les deux rôle tandis que l'autre joue l'Axe. Pas encore convaincu. - Où sont les V1 et les V2 allemande !^^ Triumph & Tragedy est une bombe ludique à découvrir pour les amateurs de block wargame très riches aux règles réellement épurées et ludiques. UN CHEF D'OEUVRE, un vrai!!

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      autres sujets

      [Triumph & Tragedy] - GMT[Triumph & Tragedy] - GMT
      Des Esseintes dit : Très amusant mais pas du tout historique et je ne parle pas juste de l'extrême variabilité diplomatique mais aussi du système de combat (donc en gros même bilan que pour Maria). A ce propos, l'auteur a écrit qu'il voulait permettre aux joueurs d'explorer d'autres situations que ce qui s'est passé réellement qui est déjà abondamment repris dans le monde du jeu. En cela, c'est juste royalement réussi, imo, et cela justifie la totale liberté que le jeu offre aux joueurs. Je lisais encore une "review" qui estimait que l'auteur "Craig Besingue" s'inspirait du concept de Clausewitz (" La guerre n'est que le prolongement de la politique par d'autres moyens." avec son jeu. C'est assez correct... T&T est un wargame où pourrait ne se déclarer aucune guerre, si la diplomatie suffit (~ cartes mais aussi cette espèce de conférence permanente à 3 joueurs autour de la table qui permet d'ouvrir encore plus le jeu). En cela, bien que correctement construit, le système de combat en lui même n'est, de fait, pas l'essence du jeu, ni même l'aspect le plus intéressant. Et même si réussir stratégiquement un combat, une prise de contrôle, un bombardement stratégique, un débarquement ou une invasion militaire (et je ne parle pas de court-circuiter une violation de neutralité en cours que ce soit face à une faction rivale ou déjà ennemie) reste grisant, l'auteur réussit avant tout à imprégner les actions militaires de ces choix politiques que font les joueurs, vu les contraintes solides à gérer. D'ailleurs, y-a-t-il beaucoup de wargames où le joueur perd des points de victoires en déclarant ...la guerre^^? Ce n'est pas anodin.. Bref, de mon côté et avec ma table, on est très séduit par ces aspects du jeu qui rendent T&T atypique. Ce n'est pas du Risk amélioré. De toute évidence. Personnellement, je suis carrément bluffé par ce jeu.

      Litlle_Shaka

      21/08/2017