Un grand classique du jeu de défausse.
Videz votre main le premier et devenez Le Président, faites-vous voussoyer, ayez des privilèges et n'autorisez pas le "Trou du Cul" à vous regarder dans les yeux !
Le "Trou du Cul" ou "Président" est un grand classique du jeu de cartes traditionnel qui nous vient d'Asie. Il est basé sur le statut social autour de la table avec des privilèges selon son classement à la fin de chaque tour. Il existe des variantes de tout style, voici les règles de base pour 4 joueurs.
Matériel.
Un jeu de 52 cartes classique, ou 54 dans la variante avec jokers, voire plusieurs jeux si on atteint un nombre de participants conséquents, au delà 6 (ou 5 si vous avez de grandes mains).
La valeur des cartes.
2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Dans la variante avec joker, le joker sera plus fort que le 2, et/ou pourra remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison...
Qui commence ?
Une fois le jeu mélangé, chaque joueur va tirer une carte, sa valeur va indiquer le statut pour le premier tour. Le joueur ayant la carte la plus forte sera "Le Président", le suivant le "Le Premier-Ministre", le troisième "L'Ouvrier" et le dernier "Le Trou du Cul".
Une fois les rangs connus, les joueurs se placent autour de la table dans l'ordre des positions sociales. Le Président mélange et distribue les cartes, une à une, à tous les joueurs en commençant par lui, puis en descendant dans l'échelle sociale.
Les privilèges.
Lors de la distribution, le "Président" se retrouve avec une carte de plus que les autres. De plus, le "Trou du Cul" doit lui donner ses 2 meilleures cartes (ceci est obligatoire) et, en échange, recevoir les 2 plus mauvaises de la part de son Président adoré. Le "Premier-Ministre" reçoit de l'"Ouvrier" sa meilleure carte, et donne en contre-partie sa plus mauvaise.
Une fois la justice démocratique mise en place, la manche peut commencer.
Je passe !
Le joueur ayant la main (le Président pour le premier tour) ouvre le jeu en posant de 1 à 4 cartes de même valeur. Le joueur suivant peut :
1/ passer son tour. Il pourra monter si jamais cela revient à lui car jouer n'est pas obligatoire.
2/ poser une combinaison identique en nombre de cartes, mais de valeur supérieure. Si, par exemple, la dernière pose est composée de trois 4, le joueur peut poser trois 5, ou trois 6, ou trois 7, etc.
Quand plus aucun joueur ne peut, ou ne veut, monter, celui qui a mis la plus forte combinaison prend la main et ouvre avec la combinaison de son choix.
De nouveaux statuts.
On joue jusqu'à ce que l'on ait plus de cartes. Le premier joueur à se débarrasser de sa main deviendra "Président" pour le tour suivant, le second "Premier-Ministre", le troisième "Ouvrier" et le dernier "Trou du Cul". Bien évidemment, les nouveaux statuts sociaux impliquent un changement de place autour de la table.
Mais comment je gagne ?
1/ On peut enchaîner les parties jusqu'à ce que tout le monde en ait assez (ou à une heure fixée à l'avance), on peut déclarer alors "Grand Vainqueur" le joueur à la place de Président lors de la dernière partie.
2/ On peut aussi utiliser une feuille de score. À la fin d'un tour, le "Président" marque 2 points et le "Premier-Ministre" 1. La partie s'arrête alors quand un joueur, qui sera déclaré "Grand Vainqueur", atteint 10 points.
Note : ce jeu est l'inspirateur du "Great Dalmuti" et du "Gang of Four".