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Description de la communauté
Turfistes...à vos marques, prêts ? Galopez !
Turfmaster est une course de chevaux se déroulant en 3 manches. À chaque manche, les chevaux les mieux classés marquent des points, le joueur qui a le plus de points à l’issue des 3 courses gagne la partie.
Comment ça marche ?
Il existe 2 moyens de faire avancer son cheval, avec des cartes ou avec des dés.
Le premier tour de jeu se joue avec des cartes.
Les cartes
Chaque joueur a un paquet de 32 cartes, dont la valeur varie de 3 à 12 et 4 cartes joker. Les joueurs débutent la manche avec 10 cartes en main. À son tour, le joueur pose une carte et avance son cheval du nombre de cases indiquées.
Les dés
Après un tour de cartes, un tour de dés. Un des joueurs lance 2 dés (ce joueur change à chaque tour) puis choisi la valeur de déplacement de tous les chevaux. Pour cela, il peut choisir d’additionner la valeur des deux dés, ou bien choisir la valeur d’un seul.
Les contraintes
Les 3 premiers chevaux ont un handicap. Le premier peut avancer de 8 cases au maximum, le second de 9 cases, le troisième de 10 cases.
Pendant un tour de cartes, cela signifie que toute carte jouée de valeur supérieure au handicap est ignorée, le cheval n’avance pas. Les 4 cartes joker du jeu permettent d’ignorer le handicap.
Pendant un tour de dé, si la valeur choisie est supérieure au handicap d’un joueur, celui-ci utilisera la valeur d’un seul dé.
Après un changement de ligne, le cheval doit se déplacer de 5 cases supplémentaires sur la même ligne avant d’avoir à nouveau la possibilité de changer de ligne. Se faufiler dans le peloton n’est donc pas aisé.
Les joueurs disposent d’un bonus. À n’importe quel moment de la partie, un joueur peut réclamer son bonus et piocher ainsi 2 cartes supplémentaires.
Nouvelle manche
Au début d’une nouvelle manche, les joueurs piochent 10 cartes et les ajoutent aux cartes qu’il leur reste. Il se défausse alors d’autant de cartes nécessaires pour se constituer une nouvelle main de 10 cartes.
Variante Stepplechase
Une variante plus tactique voit l’apparition de haies sur la piste.
Sauter une haie coûte 4 points de déplacement. Si le déplacement d’un cheval se termine sur une haie, il chute et est éliminé de la manche. Les haies réduisent aussi les possibilités de changement de ligne.