Feu vert pour turquoise
La qualité de Turquoise est pour moi l'une des meilleures surprises de ces dernières années.
Derrière un matériel de bonne qualité réalisé avec des moyens amateurs, se cache une perle.
Le mécanisme est très vite compris: à la base, 3 points d'actions sont à dépenser au mieux afin d'acheminer des piliers et de placer des dalles par dessus, permettant ainsi de marquer des points, de plus en plus plus on est haut, et donc au centre de la pyramide. Le jeu est assez statique au niveau des placements, étant donné que les chemins optimaux pour arriver aux endroits convoités sont sensiblement toujours les mêmes. L'empilement de dalles permet de briser ou réharmoniser certains chemins, ce mécanisme de base étant déjà à lui seul bien pensé.
Si au début, la construction est vaste, et donc les conflits rares, bien vite, au fur et à mesure de l'élévation de la pyramide, les piliers intéressants sont plus disputés, les places sont très chères. C'est là qu'interviennent les excellentissimes pouvoirs des dieux, tous les 4 aussi puissants et bien pensés, qui donnent à leur utilisation un avantage souvent déterminant. Mais pour acquérir ces pouvoir, il va falloir payer, et souvent cher, par le sacrifice de points de victoires ...
Cerise sur le gateau, la géniale règle des malus de fin partie: tout pilier non recouvert par une dalle engendre des points de victoires négatifs, d'autant plus qu'on est haut dans la pyramide. En fin de partie, on est donc tiraillé par l'envie de poser les piliers les plus hauts, et l'envie de retirer ses piliers intermédiaires inutiles, et générateurs de malus. Au final, ces points de malus peuvent vraiment énormément peser dans la balance, et il faut vraiment faire attention à ce que la partie ne se termine pas avant qu'on n'ait pu limiter les dégâts.
En conclusion, ce jeu aux mécanismes huilés fait partie de mes favoris. Il mériterait une large diffusion.
Nbre de parties: 5