Ma haute opinion de *Tzolk'in* ne me laissait guère le choix : cette extension se devait d'être mienne. En faisant abstraction de toute collectionite, où se situe-t-on exactement entre le superflu et l'indispensable ?
**Un peu plus de matériel**
L'ajout du cinquième joueur est à mes yeux anecdotique, mais on ne sait jamais, ça peut toujours débloquer le jour où cette configuration s'impose d'elle-même. Attention toutefois à la durée, qui pourrait alors basculer au delà de l'exagérée barre des trois heures... même si c'est malheureusement un peu pareil avec tous les jeux de cette profondeur.
On apprécie au passage la présence de cubes de remplacement pour l'Or, qui était un des défauts majeurs du jeu de base. C'est bien quand un éditeur reconnait son erreur et corrige (même si on aurait préféré que ça soit proposé à part et gratuitement).
L'ensemble du matériel base + extension tient dans la boite de base, par contre il reste à la charge du joueur de se procurer les sachets zips nécessaires aux éléments de l'extension, non fournis. Cette petite mesquinerie reste un détail, mais elle interroge tout de même au vu du prix de vente.
**Des tribus bienvenues**
Il y a en treize, ce qui laisse de quoi faire en terme de rejouabilité, suffisamment en tous cas pour laisser un choix parmi deux dans toutes les configurations. Libre à chacun d'adapter cette partie de la mise en place, un peu plus de liberté de choix ne faisant jamais de mal...
Fatalement, leur équilibre peut sembler assez inégal. Certaines sont plus évidentes à jouer que d'autres qui requièrent plus de doigté. De plus, leur puissance relative peut aussi être contextuelle : la tribu technologique sera forcément encore plus avantageuse si la prophétie sur les technologies et un ou deux monuments afférent(s) sont prévus dans la partie.
Une chose est sure, les avantages proposés ajoutent une variable à la vision stratégique ou tactique de sa partie, la pimentant ainsi plus ou moins. Choisir sa tribu se fait en connaissance de cause et en prévoyant déjà ses orientations.
**Les actions rapides en renfort**
Elles donnent envie d'être ajoutées même à moins de cinq joueurs, et il est bien que la règle ait prévu de compenser avec le nombre d'ouvriers neutres.
Elles permettent de jouer un tour de temporisation dans plusieurs situations :
- soit parce qu'on est pas dans le bon rythme de pose/reprise des ouvriers par rapport aux actions qu'on vise ou par rapport au prochain jour de festin
- soit lorsqu'il y a un embouteillage sur les roues visées
- éventuellement en combinaison avec l'action premier joueur (tour de tempo avec deux ouvriers "rapides")
Si l'intérêt peut sembler anecdotique, il n'en est rien, et leur usage à bon escient peut être la clef d'une séquence bien huilée. En particulier, déclencher l'échange de ressources qui manquait ou une construction immédiate au bon moment peut s'avérer crucial.
**Les prophéties ou la stratégie contrainte**
Voilà un module qui, comme je m'y attendais, ne me convainc pas vraiment.
D'un côté, il aboutit à mes yeux à un recentrage des stratégies. La lecture initiale des trois prophéties est fatalement proche pour tous les joueurs, ce qui conduit à des cheminements calqués et une concurrence accrue sur les mêmes roues. Il faut aimer.
A contrario, et c'est du coup un sacré paradoxe, les prophéties, selon les tirages, requalifient des stratégies notoirement un peu plus faibles (*Palenque* à 2 joueurs notamment).
En résumé : les parties se ressemblent moins entre elles, mais par contre chaque joueur fait plus facilement la même chose dans le même ordre au sein d'une partie.
**Au final, cette extension est passablement bonne à prendre pour les aficionados ayant épuisé le jeu de base. Sa modularité permet de n'y piocher que ce qu'on y aime.**
100% dispensable pour les pratiquants occasionnels, son prix de vente est qui plus est difficile à avaler.