**Ça raconte quoi ?**
Tu es le commandant de l’une des armées qui s’affrontent pour défendre ou asservir la nation helvète. Tu as soif de bataillons, de bagarres, et de domination militaire.
**Ça marche comment ?**
Comme un jeu de l’oie, avec des troupes (les dés) et des points de vie (indiqués sur les dés). Sauf qu’ici on ne lance pas les dés. II y en a beaucoup trop pour ça (64). On les place (phase de déploiement) deux par deux, chacun son tour, puis on les déplace (phase de mouvement) en bataillons (groupes de 4 dés). Et on a toujours 3 points de mouvement à répartir entre ses 4 bataillons. Dernière originalité : chaque joueur a une piste différente, avec un accès spécifique à la case d’arrivée. L’intérêt de ces pistes séparées est que les bataillons vont se retrouver en situation d’adjacence par rapport au bataillon adverse situé sur une piste plus externe ou plus interne sur le plateau de jeu. C’est cette situation d’adjacence qui déclenche un combat.
Un combat se déroule en trois temps.
DETERMINATION DU VAINQUEUR : chaque dé affronte le dé lui faisant face. Quand deux bataillons s’affrontent, il faut donc trouver quels sont les deux dés vainqueurs. Ce sont naturellement ceux dont la valeur est la plus élevée. S’il y a une égalité, on prend en compte les soutiens (le dé derrière le dé en cause). Si l’égalité se maintient, c’est que c’est vraiment un match nul : il ne se passe rien.
PERTE DES PV : les perdants perdent 1 PV. On les tourne en conséquence (un 5 devient un 4). Quand on arrive à zéro PV, le blason apparaît et le dé reste en jeu, et continue à se comporter comme un dé normal.
CHANGEMENT DE FRONT. On permute la 1ère et la 2ème ligne des dés.
Le but est d’envoyer ses 4 bataillons sur la case d’arrivée avec le plus de points possibles. Le décompte final consiste simplement à additionner les faces encore visibles (de 0 à 5 PV par dé, donc).
**Ça vaut quoi ?**
Graphiquement, le jeu est plutôt réussi : le plateau et les dés sont bien réalisés. Et des mécaniques additionnelles sont prévues pour diversifier les parties : tuiles terrains, jeu en équipe, jeu coop… Malgré tout, on est un peu déçu. Le jeu oscille entre le pur casse-tête (comment préserver ses dés) et le pur casu (bon j’avance mes dés et on verra bien). Difficile d’identifier de réelles stratégies, d’autant que la marge de manœuvre n’est pas énorme : si l’on resserre trop ses troupes, on n’a rapidement plus aucun choix d’action (un bataillon ne peut en dépasser un autre). Reste donc un jeu finalement rapide, assez limité, et qui en tout cas, est loin de justifier son prix prohibitif. A 45€ la boîte, on est quand même à 70 centimes le dé, qui, pour helvète qu’il soit, n’en recèle pour autant ni lingot d’or ni chocolat !