Débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires, et surtout n'oubliez pas de crier UNO! lorsqu'il ne vous en reste qu'une.
Débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires et faites leur regretter chaque carte qui leur reste en main.
Principe.
Uno est un jeu de défausse. Vous devez être le premier joueur à n'avoir plus aucune carte en main. Le jeu est composé de 108 cartes spécifiques réparties en quatre couleurs et 5 types "Action". En début de manche, celles-ci sont mélangées et chaque participant reçoit une main de 7 cartes. Le reste constituera la pioche. En début de manche, afin d'orienter le jeu, on retournera la première carte de la pioche qui formera alors le Talon. Le joueur à la gauche du donneur commencera avec pour base cette carte.
Chaque joueur, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, devra couvrir la dernière carte du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro, ou le même symbole. S'il ne peut recouvrir, il doit alors piocher une carte. S'il peut jouer la carte qu'il vient de piocher, il le fait, s'il ne peut pas, il passe son tour.
Les cartes spéciales.
Pour pimenter la chose, il existe, sur les 108, 40 cartes Action qui ont des effets sur le jeu. Quelques exemples :
- Un Jocker peut être joué sur n'importe quelle carte et vous permet de choisir la couleur qui doit être fournie.
- Un Passer pénalise le joueur suivant qui se voit contraint à ne pas jouer.
- Un +2 oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes.
Pénalités.
Si à un moment vous n'avez plus qu'une carte en main, il faut hurler "UNO", afin de prévenir vos adversaires de votre potentielle victoire prochaine. Si vous oubliez et qu'un adversaire le remarque, vous piochez 2 cartes.
Vous pouvez aussi être obligé de piocher si vous donnez des conseils, si vous tentez de jouer une mauvaise carte, etc.
Condition de victoire.
Dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main, il est le vainqueur de la manche. On établit son score en fonction des cartes restantes dans les mains de ses adversaires. On additionne les valeurs faciales des cartes standard et les points des cartes actions. Attention, les cartes Action gardées en main peuvent être sévères, un Super Joker non joué rapportera 50 points. Le gagnant étant le premier à atteindre les 500 points.
Variante.
Les règles proposent un certain nombre de variantes pour jouer à deux, pour diminuer ou augmenter la difficulté, pour jouer en équipe, etc.