Ce jeu "justement sous-estimé" est bon mais injouable! Il est simplement "trop" bien pour son style familial, et la première partie est vraiment 100% kzmoulox. Les règles de déplacement (comme des reines des echecs qui subiraient un dégât des eaux progressif) sont certes accessibles et attrayantes, mais le scoring des objets est étrange et reclamerait quelques explications absentes de la règle. Il faut donc mettre au point un briefing en début de partie, sinon vos joueurs se diront tout du long "mais comment on marque des points dans ce bazar ??? c'est juste du hasard ou quoi ??? ". Certes, il est impossible de deviner combien il restera de tuiles d'une certaine couleur (pour décider si l'on collectionne ou non les objets de cette couleur) car en effet cela correspond aux cartes écartées par hasard en début de partie. Il faudra donc tout observer pour déduire ce qui se trouve dans cette défausse mysterieuse, en commençant par son propre jeu (on a peut être plein de cartes d'une couleur), puis celui des autres qui se révèle petit à petit (toujours se souvenir qu'ils jouent leur carte la plus basse) et à un moment on changera peut-être son fusil d'epaule en se rendant compte qu'une autre couleur semble meilleure, tout en faisant attention à ne jamais arrêter son pion sur une tuile menacée à cet instant. La clé c'est de regarder à combien en sont les joueurs. Par exemple, si l'on joue déjà tous au dessus de 5 et qu'il reste déjà 3 tuiles rouges en dessous de 6, le rouge ne vaudra certainement pas grand chose à la fin. Des prévisions comme ça, on peut passer tous les tours des autres à en faire, et c'est génial de ne pas rester passif. C'est riche, multidimensionnel, beaucoup trop subtil pour un jeu familial, mais lorsqu'on a émis une théorie qui s'avère gagnante et qu'on termine avec plein d'objets d'une couleur gagnante la gratification est totale ! Vraiment dommage que la notice n'attire pas l'attention sur ces tactiques, car c'est l'essence même du jeu, beaucoup plus que les déplacements et les gondoles de sauvetage, qui elles sont expliquées à renfort d'exemples inutiles.
Après, ya des méthodes pour rendre le jeu plus lisible. Par exemple placez systématiquement les cartes jouées par couleurs en colonnes (les chiffres demeurant visibles) au lieu d'un simple tas. Ainsi on se rend compte beaucoup plus facilement de tout ce qui n' est pas tombé (cun peu comme les mini-dés sur les villes de Magna Grecia).