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Boîte du jeu : VENICE

VENICE

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settingsAndrei Novac, Dávid Turczi
brushBartek Roczniak
home_workBraincrack Games
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Nombre de joueurs :1 - 5
Age :14 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le14/03/2023 01:58:21
    7,5

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : VENICEVENICE : Peu lisible
        Venice souffre à mon avis d'un énorme défaut : son matériel. Dans ce jeu de "pick up and delivery" vous faites naviguer des gondoles sur le plateau et récupérez des marchandises à l'aide d'assistants (meeples) posés sur des bâtiments (tuiles). Il y a entre 6 (configurations deux et trois joueurs) et 10 (cinq joueurs) gondoles sur le plateau qui se croisent et peuvent s'arrêter aux mêmes endroits. Le plateau est encombré. Les marchandises que l'on passe son temps à charger, décharger, échanger sont des petits cubes difficiles à manipuler sauf à avoir une dextérité très fine. Mais surtout, les assistants, posés sur les bâtiments cachent totalement les indications de ces bâtiments. C'est déjà le cas avec un ou deux mais il peut y avoir jusqu'à cinq assistants sur la même tuile. Or la connaissance des capacités des bâtiments est essentielle. C'est même le coeur du jeu que d'essayer de construire un trajet efficace en passant par les meilleurs endroits. Résultat on passe son temps à soulever les meeples pour lire dessous, en essayant de les reposer aux bons endroits. 90% du jeu se déroule sur le plateau et on manipule constamment tous les éléments de jeu. Ajoutez à cela des gondoliers qui changent de gondole à chaque tour et des ponts que l'on peu rajouter, vous vous retrouvez avec un jeu illisible qui ne peut bien fonctionner qu'avec une édition géante. Bien sûr le problème est aggravé dans les configurations 4 et 5 joueurs mais quand on sait qu'à deux joueurs la règle prévoit un joueur neutre pour animer la partie on comprend que la seule configuration idéale est trois joueurs. Peut-être la seule vraiment adaptée. Sinon le jeu est un jeu expert plutôt abordable avec une mécanique classique à la Istanbul/Yokohama. On récupère des ressources pour accomplir des missions. Mais l'interaction y est assez forte, tant au niveau des bâtiments que de la circulation (croisements, ponts) La petite particularité du jeu est une piste "intrigue". Les intrigues sont des pénalités qui peuvent offrir quelques avantages en cours de partie mais sont à réduire au maximum en fin de partie car le joueur avec le plus d'intrigue est éliminé au moment du décompte final. En ça le jeu peut être très agressif car les croisements de gondoles donnent des intrigues et en fin de partie un joueur qui a préparé son affaire peut multiplier les croisements pour enfoncer un adversaire. J'ai fait 4 parties (2,3 et 4 joueurs). J'ai trouvé le jeu plutôt agréable, pas exceptionnel, mais gâché par l'inadaptation du matériel. Un jeu que j'aurais beaucoup de mal à conseiller.

        BSI40

        30/01/2022

        6
      • boîte du jeu : VENICEVENICE : Ni bon, ni mauvais
        Le jeu est assez simpliste, ont est clairement pas dans du jeu expert. Alors oui le matériel est super, la sensation de c déplacé dans Venise est présente mais le jeu est assez banal au final. Je regrette pas mon achat d'occasion mais il y a clairement 100 fois mieux en pose d'ouvrier

        rei666

        30/08/2021

        5
      • boîte du jeu : VENICEVENICE : Vie des vessies ?
        Voilà un jeu au fort joli matériel, rangement compris. Même le plateau double face est là juste pour le plaisir des yeux. Mais dès qu'on embarque, on voit que ça prend un peu l'eau, que ce soit dans les règles et leurs jolies fautes ou mauvaises tournures, ou sur ce plateau de jeu où, à chaque tour, on soulève les meeples pour voir les gains que les cases sur lesquelles ils se trouvent procurent. La dernière page des règles aurait dû être proposée en 4 exemplaires désolidarisés de celle-ci afin de pouvoir être utilisés comme aides de jeu salutaires. Ah, et puis à chaque tour, pour les parties à deux joueurs, on doit chercher où se trouvent les différents lieux... Le gondolier fait parfois un petit plongeon et le fait d'égrainer son parcours, demandant là aussi une lourdeur supplémentaire dans la manipulation, est vite oublié par les joueurs (seuls ceux ayant l'habitude de revenir en arrière devraient l'utiliser). Mais bon, ça a le mérite d'exister, et ce petit jeton de "vague" est fort mimi lui aussi. Au niveau de la mécanique, le système de déplacement des gondoles et les effets qui peuvent en découler (même dans les parties à deux joueurs, pour le coup, où on joue un 3° joueur fictif) est fort plaisant et est à mes yeux le point fort du titre. Les capacités des différents quartiers et le pick-up and delivery sur les cartes objectifs manquent par contre cruellement d'originalité. La durée des parties est pile dans le bon timing et ces dernières terminent avant d'éviter de donner une impression de tourner en rond, de répétitivité. Le jeu propose de lutter contre une sorte de ressource négative qui peut faire perdre la partie à celui en ayant le plus. Ca fait penser à certains jeux du sieur Feld qui aiment ajouter cette mécanique. Ici, la punition est grande, et des tuiles semblent souvent obligatoires pour y remédier (mais empêchent également alors aux joueurs essayant d'en éliminer un autre de rendre cette stratégie réalisable). Ca ajoute un peu de pression et de l'interaction. Et le jeu n'en manque pas ! Il y a un peu de coups "méchants" sans que ça ne soit trop désagréable à celui qui subit car ça ne nuit pas à ses tours de jeux, ne l'élimine pas de la course à la victoire. Chez nous, ça a ajouté chaque fois de la vie aux parties, et c'est tant mieux. Mais le hic, c'est que le jeu est une véritable peau de chagrin, avec ses choix qui lors des derniers tours n'en sont plus et que comme aucun PV n'est caché et qu'on n'en score que de quelques rares façons, on voit bien souvent (tout le temps ?) avant la fin de la partie qui va l'emporter. Ce dernier tiers / quart de partie manque donc cruellement de saveur et les parties, même si le jeu tente de renouveler ces dernières avec une mise en place un peu différente et quelques cartes objectifs et actions (pas bcp de différentes), ont tendance à se ressembler. Pas désagréable, on fini chaque fois sur sa faim, en se disant "c'est dommage, ce mécanisme simple de déplacement est fort agréable et ce jeu fort joli". Oui, mais comme le reste ne suit pas vraiment... Un bon petit "ok game".

        limp

        22/05/2021

        7
      • boîte du jeu : VENICEVENICE : La Dolce Vita !
        VENICE nous embarque avec beaucoup d’élégance dans une mécanique assez commune qu’il parvient à sublimer avec quelques détails originaux et beaucoup de subtilités. VENICE est un excellent jeu de catégorie intermédiaire rendant les prévisions d’itinéraire ingénieuses et très séduisantes ! L'avis complet :

        le.meeple.jaune

        14/04/2021

        8
      • boîte du jeu : VENICEVENICE : Un excellent pickup & delivery
        Vin d'jeu: Tout en proposant des règles simples, Venice va en effet beaucoup plus loin que les pick-up & delivery classiques. Le jeu propose beaucoup plus de profondeur grâce à son moteur d’action, sa gestion des combinaisons, ses choix difficiles, ses possibilités nombreuses, son asymétrie construite, son fond stratégique et ses objectifs contradictoires. Si les avis et la vidéo sur Venice de Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là:

        SwatSh

        06/04/2021

        8
      • boîte du jeu : VENICEVENICE : Savoureux mélange terre et mer
        Contexte : 3 parties 2 joueurs. Avis peut-être un peu tôt, mais enthousiaste j'ai commencé à mettre une note et du coup autant la justifier ;) (je rectifierai si ça devait changer) Venice c'est un pick&delivery combotesque mâtiné de semi-coop :) : chaque joueur contrôle 2 gondoles qu'il devra activer tour à tour, chacune pouvant transporter des cubes de matériau qu'il devra livrer selon des missions. A son tour le joueur déplace sa gondole et lorsqu'il s'arrête sur l'un des lieux de la ville il y pose un assistant ou, s'il en avait déjà un, il le fait accéder à de nouveaux pouvoirs. Le petit twist sympathique c'est que lors de son parcours si la gondole passe devant un lieu ayant un assistant préalablement déposé, cela en active l'effet en passant (prendre une ressource pour l'action de base, ou activer un effet comme gagner de l'argent, piocher des cartes d'influences, gagner des PV ...). Ceci fait que si au début on a tendance à charger un peu poussivement la gondole, on s'aperçoit qu'on peut faire des tours cumulant plusieurs effets (et synchroniser le mouvement des gondoles pour qu'elles se soutiennent ;) ). Ce système donne un côté Great Western : il y a une mise en place aléatoire des 12 lieux de la ville et il va s'agir de planifier des déplacements pour les activer au mieux. La position des adversaires a de l'importance sur terre (un assistant nouvellement arrivé sur un lieu va promouvoir les assistants adverses éventuellement déjà présents) et sur mer : quand 2 gondoles se croisent chacun des joueurs concernés monte en niveau d'intrigue. L'intrigue En fin de partie l'intrigue agit comme la corruption dans d'autres jeux : le joueurs qui en possède le plus est éliminé (sauf si tout le monde est 0 ... ce qu'on essaie de faire) ! Truc vicieux : avoir plus d'intrigue est durant le cour de la partie un moyen de progresser sur le lucratif Grand conseil. Un peu comme la pauvreté à London, il va donc falloir bien doser cette intrigue, quand en accepter, quand l'exploiter et quand la réduire (pas trop tard si possible :) , le jeu laisse une latitude de 2 tours après déclenchement mais si on n'est pas préparé aux risques on peut se retrouver éliminé ). Entre une montée en puissance des effet ( pouvoirs des assistants , capacité à enchainer les visites), et des missions au nombre assez réduit (changeant à chaque partie), le jeu évite le côté répétitif que peuvent avoir les pick&delivery Venice c'est un mélange savoureux auquel je ne m'attendais pas : avec des règles finalement assez simples il a tout pour me plaire : un aspect combo jouissif, une dynamique associant à la fois du placement (assistants) et du déplacement (les gondoles), un rythme de partie variable (2 façons de finir la partie au main des joueurs, donc attention à ceux qui ne savent pas finir une partie ;) ), une interaction prononcée voir agressive mais pas bloquante. Matos très sympa, même s'il a le défaut de ses qualités : les gros meeples ont tendance à se gêner sur le plateau. Mais bon ça se gère bien et visuellement le rendu est quand même sympa Quant au mode 2 joueurs, je pense que le jeu est prévu d'abord à plus, puisqu'il faut ici gérer des gondoles neutres (contrebandier). Ceci dit quand on comprend les leviers des contrebandiers, ça fonctionne étonnamment bien.

        ocelau

        06/04/2021

        9
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      publications

      autres sujets

      Florence, KS financé avec un plateau plus grand pour Venice, fin le 20 mai!!!Florence, KS financé avec un plateau plus grand pour Venice, fin le 20 mai!!!
      [[VENICE](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/venice)] Bonjour, Kickstarter pour Florence, le 3eme jeu d'une trilogie Ragusa, Venice, Florence https://www.kickstarter.com/projects/braincrack-games/florence?ref=cwowd Je n'en pense rien, j'ai même pas lu, je suis juste tombé là dessus en cherchant si un plateau plus grand était prévu pour Venice et j'ai vu que c'était prévu en Add-on dans ce KS via le futur pledge manager. perso, j'ai backé 1€/$ juste pour ça.

      Ecophonie

      19/05/2021

      Emplettes de gondolesEmplettes de gondoles
      @Ecophonie oui bien vu pour ma présentation, j'ai rectifié . D'ailleurs je n'avais pas (alors que je pensais l'avoir fait) rectifié le fait qu'on active tous les pouvoirs @sebduj injouable non, on y arrive , mais pénible oui (j'ai il est vrai beaucoup pesté sur ma première partie ce qui m'a d'ailleurs occulté le plaisir du jeu lui-même à trop me focaliser là dessus) surtout qu'il y avait moyen : Gondole plus petite en virant la place du gondolier. A la place un simple jeton (à retourner) devant soit indiquant quelle gondole on gère c'était tout aussi bien Des meeples moins gros. C'est surtout que c'était moins "Ks appeal" mais par exemple j'ai essayé avec les petits meeples de Ganymède et ça marchait très bien. Réorganiser le plateau, il y a quand même pas mal de places vides. Ou un peu l'agrandir (format en 6 pan ça marcherait bien) @swatch on a rejoué avec la bonne version c'est à dire cumul des effets, et ... ben on a trouvé ça moins bien . Trop d'effet tue l'effet, on était gavé de tout (argent , parchemin). Même l'intrigue n'était pas gênante car on pouvait faire des tours où on en virait plein d'un coup. Lors des derniers tours, on se faisait en gros chacun une boucle de 4-5 lieux où nos assistant étaient quasi au max. Ca coûte un peu en thune, mais comme on reçoit plein de trucs, de l'argent notamment, on s'en foutait. Après ça explique certains trucs comme les 20 min/joueur annoncés, la possibilité de finir la partie en prenant une dernière mission tout en ayant la latitude de la valider. A rejouer, peut-être on a avancé avec le rythme d'avant, où on se concentrait pour monter nos assistants sur les lieux. Bon au pire on pourra refaire notre variante involontaire

      ocelau

      02/04/2021

      Ragusa : ville de gourmetRagusa : ville de gourmet
      [[Ragusa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ragusa)][[VENICE](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/venice)] Ragusa et Venice , 2 jeux sortis en boutique dans les même temps, une esthétique similaire dans la gamme d’un nouvel éditeur, un poids jeu de gestion 1 heure et … ben en fait c’est tout :) Si ces 2 jeux partagent des similarités, ils sont pour le reste très différents. J’avais déjà fait une présentation de Venice dans le forum TricTrac , au tour de Ragusa cette fois dans le fil d’actualité :) Principe Dans Ragusa , les joueurs ont un certain nombre de maisons. À son tour, chacun place l’une d’elle sur le plateau représentant la ville et ses faubourgs. Comme dans Little town, le joueur va alors activer les effets des lieux jouxtant sa nouvelle bâtisse. La partie prend fin quand les joueurs auront placé toutes leurs maisons. Simplissime. Mais pas simpliste Il existe quelques petites nuances dans le système d’activation, notamment par rapport au jeu de la petite ville, qui font que derrière son apparente simplicité, Ragusa cache des principes bien retors : Les maisons restent en place. Il y a donc tout un aspect blocage/déploiement tactique sachant qu’on ne peut pas se positionner sur un emplacement si l’un des lieux adjacents ne peut pas être résolu (par exemple la cave alors qu’on ne produit pas de raisin) On active autant de fois un lieu qu’on a déjà des maisons posées. Vous imaginez l’effet en cascade assez jouissif que cela peut provoquer ;) . Chaque maison adverse présente sur les lieux impactés s’active aussi. Moins sympa déjà :) , sauf bien sûr pour les adversaires qui vont se féliciter d’avoir ainsi investi les lieux. On a là quelque chose qui évoque le principe de Puerto Rico : comment se mettre en position pour qu’on puisse profiter des tours adverses. Les coups n’auront pas qu’un gain immédiat, mais aussi un gain potentiel. Petit tour de la ville Le plateau est le même à chaque partie et va être sollicité selon un rythme thématiquement assez logique. Les joueurs devront d’abord se placer en campagne pour avoir accès à des ressources (pas de collecte, le jeu fonctionne par capacité de production). C’est notamment ce qui cadre les placements : on ne peut pas avoir plus de maisons autour d’un même lieu en ville que de pierres qu’on contrôle, de même pour la campagne avec le bois. Puis ils investiront la ville et notamment ses 3 lieux de transformations (argent en métal, raisin en vin et olive en huile). Les denrées transformées sont quant à elles comptabilisées et servent soit pour acquérir des cartes Bateau rapportant des points, soit pour être exportées selon leur valeur courante (système de marché fluctuant en fonction des bateaux). 2 lieux (maçon / architecte) renforcent l’aspect placement avec l’installation de tours et remparts sur les contours de la ville. Des points en cours et fin de partie rétribueront ceux qui se lancent ainsi dans le bâtiment. Pêle-mêle, on peut évoquer aussi le rôle du poisson comme joker et source de points, la pioche de carte Objectif, la valorisation du stock final de produits transformés. Ragusa , ville vivante. La variété technique des parties viendra des objectifs que chacun aura, de l’arrivage des bateaux pour leur valeur mais aussi pour leur influence sur le marché. Pour le reste ce sera surtout les joueurs eux-même qui feront que chaque partie sera différente. Par rapport à la question Venice - Ragusa (qui n’a pas vraiment lieu d’être puisqu’ils sont bien différents, mais j’y réponds quand même m’étant moi-même posé la question :) ) j’ai une légère préférence pour Venice et le côté combo d’effets en pagaille et l’aléatoire à gérer. Mais je dois reconnaître que ce Ragusa est remarquable. Il fait partie de ces jeux élégants, raffinés, avec un hasard modéré. Il ravira les amateurs de belles mécaniques, qui apprécient que les parties se construisent au gré des interactions des joueurs. ( Nb : l'éditeur Braincrack game a fait une erreur dans la répartition des cartes Bateau imprimées, voir avec le lien Errata Facebook Atalia pour la régularisation du problème )

      ocelau

      28/03/2021