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Description de la communauté
C'est la corrida à Pampelune... sachez prendre des risques !
But du jeu
Chaque joueur dirige un groupe de trois coureurs qui essaient de passer au plus près des taureaux pour amasser le plus grand nombre de points de courage.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en tours successifs jusqu'à ce que le Torro atteigne l'arène, mettant fin au jeu.
Chaque tour se compose de deux phases :
1. Action des coureurs : Tous les joueurs jettent les dés dans l’ordre de la table et avancent deux de leurs coureurs en utilisant intégralement les points de chaque dé (un dé par coureur).
2. Action du Torro : Le dernier joueur retourne la carte Torro du dessus du paquet
Une carte "Torro arrive ..." provoque son avancée, du nombre de cases indiqué, en direction de l’arène.
Une carte "Torro attaque !" provoque une évaluation du courage des coureurs. Dans ce cas, le Torro ne se déplace pas. On regarde quels coureurs se trouvent à coté ou tout près devant le Torro.
Les coureurs qui sont sur la même case que le Torro reçoivent 3 points de courage.
Ceux qui sont une case devant reçoivent 2 points de courage.
Ceux qui se trouvent deux cases devant le Torro reçoivent encore 1 point de courage.
Un coureur derrière le Torro doit payer un point de courage par case de retard.
Si un joueur perd tous ses points de courage, avant que la partie ne soit terminée, il peut prendre un "crédit" de 10 points de courage du stock. Lors de l'évaluation finale, ce crédit sera bien sûr déduit.
Cases spéciales
Si les coureurs d'un joueur arrivent sur une case de peur (oranges), ils rendent un point de courage à la réserve.
S’ils arrivent sur une case de tomate (roses), ils glissent et doivent immédiatement être reculés sur la dernière case avant les cases de tomate.
Bousculade
Lorsque des coureurs de couleurs différentes se retrouvent sur une même case, un joueur peut provoquer une bousculade si il est actuellement à son tour, qu’il ai jeté ses dés et avancé ses coureurs et que ses coureurs sont en nombre supérieur par rapport à d’autres équipes se trouvant sur la même case.
Il reçoit alors des points de courage et peut déplacer les coureurs en infériorité
Entrée dans l’arène
Les coureurs qui ont atteint des cases dans l'arène, s'arrêtent tout d’abord où ils sont. Le placement sur les gradins se fait conformément à la position sur les cases d'arène. Le coureur qui est le plus en avant, monte sur le premier gradin libre. Lorsque plusieurs coureurs sont sur la même case de l'arène, ils vont sur le même gradin.
Les coureurs qui rentrent dans l'arène aux tours suivants rejoignent les gradins libres, selon leur ordre, etc.
Fin du jeu et comptage des points
Si le Torro atteint l'arène ou si tous les coureurs sont déjà placés sur des gradins, le jeu se termine immédiatement le jeu
Chaque joueur compte les jetons de points de courage qui sont en sa possession, ajoute les points de gradin, correspondants aux places sur lesquelles se trouvent ses coureurs, enlève ensuite les points de pénalité pour les coureurs qui seraient encore derrière le Torro (1 point par case de retard) et rembourse les crédits de points de courage qui ont été empruntés.
Le joueur qui a le plus de points de courage est le vainqueur.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
6 x 3 pions, les coureurs
1 taureau ("Torro")
2 dés spéciaux
22 cartes de Torro (6 x attaque, 2 x 5, 3 x 4, 5 x 3, 3 x 2, 3 x 1)
70 jetons rouges(correspondant chacun à 1 point de courage)
30 jetons jaunes (correspondant chacun à 10 points de courage)