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Description de la communauté
1618 après J-C : la guerre de trente ans vient juste de commencer. Les petits états germaniques sont divisés entre protestants et catholiques. Mais plus que la religion, c'est le pouvoir et les intérêts politiques qui mènent les puissances étrangères à intervenir.Utilisant le thème de la guerre de Trente Ans, Wallenstein vous permets d’endosser la peau d’un puissant personnage dans les pays germaniques.
Deux ans ou trente ? Faudrait savoir !
Wallenstein est un jeu de conquête qui se déroule sur 2 ans (2 tours de jeu). Chaque année étant divisée en saisons.
Votre objectif sera d’accumuler le plus de points au cours de la partie. Ces points sont accordés en fonction du nombre de territoires conquis, du nombre de bâtiments construits et des majorités de chacun des bâtiments pour chacune des régions différentes du plateau de jeu.
Là, c’est chez moi !
Le jeu commence par l’installation de vos armées de départ. Chaque joueur possède les mêmes forces et la même somme d’argent.
Les armées sont divisées en petits groupes qui comprennent de 5 à 2 unités.
Celles-ci seront réparties sur des territoires choisis semi-aléatoirement. En effet, vous aurez le choix entre 2 territoires visibles et un caché. Quand toutes vos armées sont placées, la partie peut commencer.
Chaque territoire n’a pas le même impact sur le jeu, vous pourrez y construire de 1 à 3 bâtiments et leur rendement en impôts et en blé n’est pas le même. Une fiche récapitulative vous permet de connaître les capacités de chaque territoire.
Constructions, impositions, productions et bastons.
Le tour des joueurs est déterminé aléatoirement. Il change à chaque saison.
Un événement aléatoire est tiré, vous pourrez voir ceux qui suivront les saisons à venir, mais vous ne saurez pas quand ils se dérouleront.
Chaque joueur peut effectuer 10 actions différentes pendant le tour : recruter des armées en payant, construire des bâtiments, attaquer, moissonner et lever des impôts.
Mais l’ordre de ses actions varie aléatoirement à chaque tour. Si vous voyez l’ordre des 5 premières, les 5 suivantes seront découvertes au fur et à mesure.
Chacun programme une action en plaçant sur son plateau d’action la carte de région où il veut réaliser l’action. Chaque joueur possède également 5 cartes vierges pour les actions qu’il ne désire pas réaliser.
Cette phase de programmation se fait en secret, les ordres seront révélés simultanément et effectués dans l’ordre du tour de jeu.
L’hiver, une saison particulière.
En hiver, on ne joue plus d’actions. La dernière carte événement indique combien de stock de blé il consomme. Une fois cela fait ; il faut encore avoir suffisamment de blé pour nourrir tous vos territoires.
Si cela n’est pas le cas, les paysans se rebellent et vous devrez les affronter pour conserver certains de vos territoires.
Les paysans peuvent également entrer en rébellion au cours d’une conquête (prise d’un territoire libre), la levée des impôts ou les récoltes.
On passe ensuite aux comptes des points de victoire qui aura donc lieu deux fois.
Bing ! Bang !
Les combats à Wallenstein sont un peu particuliers. Quand un territoire en attaque un autre, le joueur attaquant choisit combien d’unités il envoie au combat. Le défenseur prend toutes ses unités en défense. On réunit les deux tas de pions et on les jette dans la tour de combat. Un labyrinthe filtrant retient certains pions à l’intérieur, tandis qu’il peut en libérer d’autres qui étaient restés lors des précédents combats.
On regarde les pions qui dégringolent et on fait les comptes : celui des deux belligérants qui compte le plus de pions remporte la victoire. L’adversaire vaincu perd tous ses pions, le vainqueur autant. Les pions des autres joueurs qui ne participaient pas au combat mais qui sont apparus seront remis dans la tour pour le prochain combat.