Devenez le leader d’une nation et tentez de faire d’elle une super puissance économique.
Dans Wealth of Nations, vous essayez de développer l'économie de votre nation en construisant des industries qui produiront des ressources de différents types. Ces ressources seront réinvesties dans de nouvelles industries, dans le développement de vos industries existantes, ou bien seront vendues/échangées pour vous permettre d'acquérir les ressources que vous ne produisez pas.
Les industries :
Il existe 6 types d'industries, qui produisent 6 ressources différentes :
des fermes -> de la nourriture (cubes jaunes)
des centrales -> de l'énergie (cubes bleus)
des universités -> des ouvriers qualifiés (cubes rouges)
des mines -> du minerai (cubes blancs)
des usines -> du capital (cubes noirs)
des banques -> de l'argent (billets)
Elles se présentent sous la forme de tuiles hexagonales présentant des petits cercles. En en plaçant plusieurs en blocs pour augmenter le nombre de cercles complets on peut augmenter leur productivité.
Démarrage :
Des packages d'industries de départ ou de ressources sont proposés, et les joueurs vont en choisir plusieurs chacun leur tour pour leur déploiement initial. Chaque joueur commencera ainsi avec une configuration particulière qui orientera sa stratégie à court terme.
Déroulement d'un tour de jeu :
Le tour se divise en trois phases :
Phase de commerce : Chacun son tour les joueurs vont effectuer une action parmi les trois disponibles : vendre une ressource à la banque, acheter une ressource à la banque, ou effectuer une transaction avec un autre joueur. Le cours des ressources à la banque évolue en fonction de l'offre et de la demande, et il est possible de faire des emprunts. La phase se termine lorsque chaque joueur passe.
Phase de développement : Chacun son tour les joueurs vont dépenser des ressources afin d'étendre leur territoire, d'y construire des industries, éventuellement de les automatiser. Il est également possible (moyennant du capital) de déplacer des industries. La phase se termine lorsque chaque joueur passe.
Phase de production : Les joueurs alimentent leurs industries en énergie et nourriture, ou bien énergie et minerai si elle est automatisée. Celles-ci produisent alors des ressources qui pourront être réinvesties.
Comment je gagne ?
Tout le jeu réside en la difficulté d'équilibrer son économie. On ne peut pas tout produire, et il faudra donc commercer avec la banque ou avec les autres joueurs pour aller chercher les ressources que l'on ne trouve pas chez nous. Il faut éviter de gaspiller des ressources (ou de l'argent, ce qui revient au même) dans des industries que l'on ne pourra pas faire fonctionner. On peut chercher à établir un monopole, ce qui augmentera la valeur des ressources produites.
La fin du jeu :
Le jeu se termine à la fin du tour où le plateau ne contient plus de cases vides, ou il ne reste plus qu'un seul type d'industrie dont toutes les tuiles n'ont pas encore été construites, ou enfin lorsqu'un joueur a étendu son territoire sur un certain nombre de cases.
On effectue alors une dernière phase de commerce pour revendre toutes ses ressources restantes et on compte les points de victoire :
4 PV par tuile d'industrie
1 PV par tranche de 10 dollars
[*]-3 PV par emprunt non remboursé
[[Wealth of Nations](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/wealth-of-nations)]
Voilà une adaptation. N'hésitez pas à poster si vous avez eu d'autres idées.
Wealth of Nations, variante à deux
La mise en place :
On prend :
- trois tuiles violettes,
- trois tuiles jaunes,
- deux bleues,
- deux rouges,
- une noire,
- une blanche,
On les pose retournées sur le plateau, au centre, de manière à dessiner une « fleur » ou un « flocon de neige » avec les douze tuiles.
On prend, pour commencer, cinq lots chacun de la manière suivante :
- Premier joueur : un lot
- Second joueur : deux lots
- Premier joueur : deux lots
- Second joueur : deux lots
- Premier joueur : deux lots
- Second joueur : un lot
Les deux lots restants sont remis à la banque. Chaque lot de tuile est posé dès qu’il est pris.
On prend une couleur de drapeaux et cinq drapeaux en plus, ce qui fait 23 drapeaux chacun.
Pour la phase de transaction, un sac est utilisé, il crée un marché parallèle. Le sac est rempli de cinq cubes de chaque couleur. Au début de chaque phase de transaction, on tire six cube du sac, ils peuvent être achetés au prix de la transaction entre joueurs à raison d’un par tour de jeu de chaque joueur.
Les cubes qui n’ont pas été achetés retournent dans le sac à la fin de la phase.
Quand il n’y a plus de cubes dans le sac, ou quand il n’y a plus qu’une seule couleur, on renouvelle tout le stock en reprenant cinq cubes de chaque couleur.
ben en fait ils ne se sont pas foulé du tout :
"Players may not barter with one another. All Commodities must be
bought and sold on the market."
Autrement dit : le truc sympa du jeu vire !
"Board Game or Expansion of the Year "
Je me demande pourquoi, finalement, il n'y aurait pas un prix distinct pour les extensions... Histoire de vraiment primer ce type de add-on.
Dans les deux seules parties que j'ai faites, tout le monde a pu rembourser ses emprunts, et le joueur qui a provoqué la fin de partie n'était pas le vainqueur. Il faudrait refaire d'autres parties, mais ça ne me convaint qu'à moitié.
deepdelver dit:
- Quand un joueur pose ses industries, peut-il les faire côtoyer avec des industries déjà posées, sans la contrainte des points partiels ?
Ben, évidemment, c'est même tout le temps le cas puisque tu ne peux poser des drapeaux que sur des cases adjacentes à des cases sur lesquelles tu as déjà des drapeaux et que tu ne peux poser des industries que sur des cvases avec des drapeaux.
deepdelver dit:
- Si un joueur pose un deuxième lot d'industries, doit-il toucher son premier lot ?
J'ai un léger doute là. C'est écrit dans les règles, j'en suis sûr, mais je ne les ai pas sous la main. De mémoire, non, c'est la seule exception.