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Tous les avis pour : Wilderness War (2005)
Parfois mieux vaut faire court
Nombre de parties : 1 (mais quelle partie!) / Tout d'abord, je me dois de préciser que j'ai joué sur la dernière version du jeu qui s'apparente à une version de luxe (plateau en dur redessiné, boîte solide, règles stabilisées etc...) et ce genre de version (comme pour Sword of Rome) n'est pas pour rien dans le plaisir de jouer. Le matos est donc parfait dans cette version et les règles limpides. Justement, du côté des règles, on nage en mer connue (ceux qui ont joué à Hannibal, sword of rome ou Wellington ne seront pas perdus) : 1/4 d'heure pour les assimiler quand on a déjà fait l'un des petits cousins, y compris tous les ajouts sur la petite guerre des indiens et coureurs des bois. La situation de jeu est très asymétrique : un Français régulier au niveau des anglais mais peu nombreux avec des chefs puissants, pleins d'alliés indiens et des positions défensives pas faciles à prendre contre un anglais de plus en plus nombreux et puissant, des chefs nuls au départ, peu d'irréguliers précieux et pleins d'endroits à défendre mais inarrétable sur le long terme. C'est là le défaut du jeu : les stratégies ne sont pas légion, voire même convenues et à la fin le français perd inéluctablement s'il ne l'a pas emporté automatiquement avant. Mais une chose extraordinaire sauve le jeu : le scénario court sur les 3 tours centraux. Là, la partie est extrêmement tendue et chaque PV compte et à ce petit jeu la petite guerre de raids indiens des français rapporte gros tandis que chaque carte doit être savamment pesée car lourde de conséquence. Si on ajoute à ça le temps de jeu du coup très abordable (3h00 max), le jeu en vaut carrément la chandelle. Bref, pour jouer à ce jeu et y trouver un plaisir ludique partagée et réellement immersif (ce qui est également important vu le sujet) : prenez la version luxe et jouez le scénar court et rejouez le encore : du vrai bonheur! Sinon comptez 3 points de moins sur la note

zatistine

13/03/2014

7,8
Très, très bien !
Tout en reprenant le principe des card-driven, ce wargame réussit à faire dans l'original. La situation est inhabituelle, avec la présence d'Indiens "furtifs" bien difficiles à intercepter et qui viennent mettre la pagaille dans les rangs de l'adversaire, mais aussi l'existence d'armées "européennes" lourdes à déplacer car nécessitant des lignes de ravitaillement longues à mettre en place. Les forces en présence paraissent déséquilibrées(l'armée française ne semble pas bien forte) et pourtant le jeu est passionnant, et un modèle d'équilibre. Les règles ne sont pas trop complexes (pour un joueur habitué aux wargames) mais les parties sont assez longues (6-8 heures la campagne). Je conseille malgré tout fortement l'investissement !

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26/10/2011

10
Annus mirabilis pour l'un horribilis pour l'autre
1755 : l'année ou l'Angleterre prend le manche de l'Histoire du monde pour 150 ans 10 ans après avoir écrasé les valeureux écossais à Culloden, et commence à assurer la domination d'un modèle anglo-saxon qui n'a pas fini de nous emmerder. On peut compter sur GMT pour nous pondre de magnifiques wargames (le prix aussi est magnifique) et ce card-driven devenu presque un classique ne fait pas exception, c'est le moins que l'on puisse dire. Une fois encore, on est immergé dans l'Histoire, la vraie, et l'on comprend vraiment en le jouant pourquoi la France a perdu l'Amérique du Nord pendant la guerre de 7 ans. La jouabilité est excellente, la règle relativement accessible à des joueurs un peu rompus à ce système, le plateau et les cartes sont très réussis. Pourquoi 4/5 alors ? Parce qu'à moins d'avoir de la chance ou d'être un surdoué du wargame, le joueur français a très très peu de chances de remporter la guerre si la campagne dure un peu, vu qu'après 1457, les renforts français sont très diminués, pendant que l'Anglois peut bouriner tant qu'il veut. Cet avis est à affiner quand j'aurai joué les Anglais, évidemment.

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25/06/2008

8
Widerness War ou pourquoi les américains parlent l'Anglais et pas le Français.
Wilderness War est un des nombreux avatars du sytème card driven. Le jeu simule la guerre de 7 ans qui a opposé les français et les anglais, avec une forte participation des indiens dans les deux camps, au Québec et dans la région des grands lacs entre 1755 et 1760. Ce jeu est plutôt réussi même s'il reste à mon avis assez loin derrière le maitre du genre Hannibal. Pour lui ce jeu a l'originalité très forte du thème, le plaisir de jouer des Français contre des Anglais avec des indiens dans un jeu américain et surtout des façons très différentes de jouer les deux camps. En effet, le joueur Anglais est un rouleau compresseur qui met du temps à se mettre en marche mais qui une fois lancé correctement est inarrétable et est très efficace dans les combats conventionnels. Le joueur Français doit essayer de résister au mieux dans ses forteresses Canadiennes et mener une guerre de raids et d'usure dans la partie "wilderness" du pays avec l'aide des indiens. Il devra faire face à beaucoup d'événement politiques négatifs (gérés par les cartes) qui comme dans la réalité lui ont mené la vie très dure et ont amené la France à la perte des Amériques. Dans les aspects négatifs, il faut signaler le côté tarabiscoté de certaines règles qui allourdissent un peu le jeu et la grande difficulté à gagner avec les Français qui comme dans la réalité ont quasiment perdu d'avance. Cela reste un bon jeu, mais il faut avoir conscience que cela est un vrai wargame avec une dose non négligeable de complexité.

Logan

29/06/2007

8
Le dernier des Mohicans
Retrouvez le Marquis de Montcalm et les forces de la couronne de france et leurs alliés indiens façe à l'armée Anglaise dans le nouveau monde. Basé sur le système de We the People, chacun des deux joueurs disposent de son propre jeu de carte qui va lui permettre d'activer ses unités, de lancer des opérations, d'obtenir des renforts, de faires intervenir des événements historiques etc... Un système éprouvé et qui se prête magnifiquement au thème de ce jeu. Ici deux stratégies s'affrontent, les lignes des armées régulières Anglaises face aux coureurs des bois et aux alliés indiens des Français lancés dans une guerre de guerilla... Deux stratégies opposées qui rendent les parties très vivantes

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05/06/2005

10