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Description de la communauté
Revivez l'âge d'or de la piraterie...
Dans Winds of Plunder les joueurs vont utiliser les vents pour naviguer et piller les ports des Caraïbes… sans oublier leurs rivaux ! Ces pillages leur apporteront des points de victoire, soit de façon directe, soit sous la forme de bonus. C’est le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin du jeu qui sera déclaré vainqueur.
But du jeu
Chaque joueur incarne un pirate dans les caraïbes. Son but est de récolter la plus grande renommée, pour ses faits d’armes, pour sa découverte de trésors et tout ce qui s’ensuit.
Présentation du matériel
Le plateau représente les caraïbes et est divisé verticalement en quatre zones ; chacune de ces zones comporte trois ports (il y a donc en tout douze ports, oui, c’est bien cela). Sur chacun des ports, on place une tuile qui représente ce qui est gagné par un bateau y faisant escale. Des tuiles supplémentaires sont prévues pour remplacer celles qui viennent d’être activées. Elles sont posées sur une piste : on prendra les tuiles à droite pour remplacer une tuile jouée sur le plateau, et la tuile venant d’être jouée sera posée à gauche.
La position du bateau est représentée par un jeton en bois en forme de bateau, comme de bien entendu. Les caractéristiques de chaque bateau sont indiquées par des pistes situées sur les bords du plateau :
le nombre de canons ;
le nombre de membres d’équipages ;
le nombre de marchandises.
Chacun commence à zéro (ce n’est pas parce qu’on a un équipage nul que le bateau ne peut pas avancer cependant) et l’échelle va jusqu’à neuf.
En outre, une autre piste représente le nombre d’îles au trésor explorées par les pirates. Enfin, la piste des scores court autour du plateau.
Sur le plateau toujours, une rose des vents indique la direction dans laquelle le vent va souffler lors de ce tour. Et en disant que le plateau porte de plus une échelle des tours, nous aurons fini la description d’icelui.
On a en outre trois types de cartes, les cartes d’action, les cartes îles au trésor et les cartes bonus. Les premières s’acquièrent et se jouent en dépensant des points d’action pour déclencher des événements divers. Les secondes sont des objectifs qui permettent d’accumuler des richesses en découvrant des trésors (aller dans telle ou telle île). Les troisièmes sont des cartes qui identifient celui qui a le plus de canon, celui qui a le plus de marchandises et celui qui a le plus de membres d’équipages. Elles donnent des avantages en cours de jeu et comptent pour deux points en fin de partie.
Chaque joueur a à sa disposition des cubes, qu’il sépare en deux, les cubes du vent et sa réserve. En outre, il possède une roue avec une flèche qui lui permet de voter pour le sens du vent.
Enfin, un marqueur représentant le célèbre Barbe Noire servira à identifier le joueur tranchant les égalités et décidant du premier joueur.
Séquence de jeu
La partie se déroule en neuf tours.
Au début du tour, les joueurs vont choisir, par vote à main fermée, le sens du vent. Ils choisissent la direction qu’ils souhaitent voir gagner avec leur roue et misent secrètement dans leur petite main poilue de pirate un certain nombre de cubes qu’ils prennent parmi les cubes de vent. Une fois que tous les joueurs ont choisi, on révèle les mises et on détermine la direction du vent (si on joueur a misé 6 cubes pour le Nord, un autre 2 pour l’Est et un 4 pour le Sud, le vent soufflera vers le Nord). Le joueur qui a fait la plus grosse mise devient Barbe Noire. En cas d’égalité sur la plus grosse mise, l’ancien Barbe Noire tranche. En cas d’égalité sur la direction du vent, le nouveau Barbe Noire tranche.
Puis Barbe Noire choisit qui joue en premier.
À son tour de jeu, un joueur peut déplacer son bateau et dépenser trois points d’action, dans l’ordre qu’il veut. S’il veut se déplacer dans une direction différente de celle du vent, il doit y employer ses trois points d’action. Sinon, les points d’action servent à :
- piocher ou jouer une carte d’action ;
- récupérer des cubes de vent de la réserve ;
- avancer d’avantage.
Lorsqu’un bateau arrive dans un port, il prend la tuile qui est dessus, marque les points de victoire associés, récupère soit de la marchandise, soit des canons, soit de l’équipage, ou pioche une carte au trésor, selon ce qui est indiqué sur la tuile. S’il possède une carte au trésor correspondant à l’île sur laquelle il est arrivé, il la joue et gagne deux points si c’était sa première carte au trésor jouée, trois pour la deuxième et ainsi de suite. Si un bateau moins armé que lui est dans l’île, il peut le piller et lui prendre soit deux points, soit un canon, soit une marchandise, soit un membre d’équipage. Enfin, si aucun bateau ou un bateau moins armé que lui est sur le port, il peut poser sur le dit port un cube de sa réserve. S’il est le premier à poser le troisième cube sur la zone, il gagne sept points, s’il est le deuxième, cinq, etc. La tuile est remplacée par une autre tuile et elle est mise à gauche de la piste de tuile.
Les cartes que l’on peut jouer ont des effets divers, comme exhiber des armes cachées, faire perdre des marchandises, des cartes à un ou des adversaires, subtiliser des cubes de vent, échanger une marchandise contre un membre d’équipage, en général des choses assez désagréables pour les autres.
Fin de la partie et décompte des points
La partie s’achève à la fin du neuvième tour. Les points sont ceux qui ont été accumulés en cours de partie (tuiles, trésors) auxquels on rajoute un point par marchandise, un point par tranche de deux membres d’équipage et un point par tranche de trois canons. On gagne également un point pour trois cubes de vent conservés. Enfin, les trois cartes bonus accordent deux points.
Matériel :
* 1 plateau
* 55 cartes (en anglais)
* 5 bateaux
* 150 cubes
* 5 disques de score
* 18 tuiles points de vcitoire
* 5 tuiles compas
* 1 Flèche
* 1 marqueur de tour de jeu
* 1 tuile Barbe-Noire
Descriptif de Monsieur Meeeuuhhh