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Boîte du jeu : Witchcraft!

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      • 8
        10/11/2023

        Sorcières sous couverture 

        Witchcraft! est un jeu solo, signé de la même équipe derrière Resist! (Résistance! dans nos contrées), dont il reprend et affine la mécanique. Là j'écris ce que j'en sais car je n'ai pas joué à son prédécesseur. J'en étais curieux sans plus et c'est le thème des sorcières qui m'a fait souscrire à cette déclinaison. J'avoue que la mécanique, assez simple, est plutôt habile et le jeu particulièrement plaisant. Les parties s'enchaînent d'autant plus facilement qu'elles n'excèdent pas 20 minutes (parfois bien moins en cas de défaite prématurée). La difficulté me semble bien dosée, malgré un aléa important mais que je trouve compatible avec le format du jeu et son thème - par ailleurs le deck des challenges n'est rebattu qu'après avoir été épuisé donc survivre à un pic de difficulté signifie généralement une situation plus facile par la suite. Le jeu se joue selon deux modes : un mode scénarisé, avec setup et objectifs prédéfinis, et un mode standard où il va falloir convaincre trois jurés que nos sorcières sont bénéfiques au village. Les deux présentent un intérêt propre (notamment le côté stop ou encore du mode standard) et passer de l'un à l'autre permet de varier sensiblement la manière de jouer, même si la mécanique reste fondamentalement la même. L'essence du jeu repose sur la prise de risque : certaines informations sont cachées (en particulier la nature des challenges à surmonter lors d'une mission et le seuil de conviction des jurés) et sur l'attrition : nos sorcières ont tendance à finir en prison... ou pire. Il faudra donc être capable d'évaluer sa main et, en mode standard, savoir quand s'arrêter avant de tenter la mission de trop. Car la défaite instantanée est vite arrivée : deux missions échouées, aucune sorcière dans sa main de départ, 5 villageois tués ou piocher une malédiction alors que le stock est vide (6 au total dont 3 sont dans le deck de départ). On commence la partie par drafter son deck en piochant les sorcières par paires et en en conservant une (avec un premier élément malin : certaines sorcières font partie d'une famille et gagneront en efficacité quand elles seront jouées avec d'autres sorcières de la même famille). Les sorcières écartées forment une pioche dans laquelle il sera possible de recruter en cours de jeu. Chaque manche se joue ensuite comme un deck building, avec une main de cinq cartes (dont des pioches mortes sous la forme de malédictions). Les sorcières peuvent être jouées de deux manières : cachées ou révélées. De manière générale une sorcière révélée est plus puissante mais en contrepartie est qu'elle sera emprisonnée à la fin de la manche (elle quitte donc le deck pour la prison... mais certaines capacités permettent de libérer des sorcières emprisonnées). Une sorcière cachée rejoint simplement la défausse et sera rebattue dans le deck quand il sera épuisé. La manche se joue en trois phases : 1- on peut jouer des sorcières de sa main et en appliquer les capacités (cachée ou révélée c'est selon). 2- puis on choisit une mission parmi les trois disponibles et on révèle les challenges qui la compose. 3- puis on joue les dernières sorcières de sa main. Challenges et mission ont un seuil de difficulté qu'il faudra battre avec la valeur des sorcières jouées. La plupart des challenges sont facultatifs mais infligent une pénalité (parfois dissuasive) s'il ne sont pas surmontés. De même les missions présentent une contrainte spécifiques, comme produire un effet selon qu'elles sont choisies, ignorées, réussies ou ratées. L'intérêt de jouer des sorcières AVANT de sélectionner une mission c'est que certaines permettent de piocher - ce qui permet de connaître sa main complète avant de décider - et que d'autres permettent de révéler des éléments cachés (dont les challenges !). Mon principale reproche s'il en fallait un vient du nombre limité de sorcières : 24 (en réalité 28 car 4 sorcières sont remplacées selon qu'on joue en mode scénarisé ou standard). C'est peu et on acquiert un peu trop vite à mon goût des réflexes de draft et de jeu. J'aurais aimé que, à l'instar des éléments antagonistes (missions, challenges et jurés), on dispose par exemple de plusieurs séries de 12 sorcières et qu'il faille en sélectionner 2 en début de partie. Après une quarantaine de parties j'ai donc commencé un nouveau jeu dans le jeu : bricoler de nouvelles sorcières. L'exercice est amusant mais délicat à équilibrer.

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