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Description de la communauté
Vous incarnez un magicien aussi facétieux que voleur. Votre unique but va être d'aller chiper les trésors des autres tout en protégeant les vôtres !
Pour cela il vous faudra parcourir en long, en large et en travers un labyrinthe...et déjouer les pièges et attaques de vos "confrères" !
Wiz-War est un jeu de déplacement et de combinaisons. En effet, pour être efficace, il faut savoir se préparer de bons combos de cartes !
Le jeu peut parfois s'avérer assez chaotique : certaines cartes ont de puissants effets sur l'ensemble de la partie.
Le ring :
Après avoir former le plateau de jeu avec les plateaux modulaires (autant de plateaux que de joueurs) les joueurs récupèrent leur pion magicien et leurs deux pions trésors. Ils sont alors placés sur les emplacements prévus à cet effet.
Chaque secteur (plateau) est composé de 25 cases. Le plateau une fois formé représente un réseau de couloirs séparés par d’épais mur.
Ensuite à l'aide d'une feuille de papier, inscrivez les noms des magiciens dans des colonnes et allouez leurs 15 points de vie.
Pour finir les joueurs reçoivent 7 cartes chacun !
...et le jeu peut commencer !
Action…réaction :
Un joueur peut faire à son tour un grand nombre d’actions :
1 - Se déplacer : le potentiel de mouvement des magiciens est de 3. On peut donc avancer son magicien de 3 cases lors de chaque tour. Il est possible d’augmenter ce potentiel (le temps d’un tour de jeu) en jouant une carte mouvement.
2 - Jouer des cartes :
Il existe 5 types de carte :
Les attaques : ce sont de sorts offensifs. Ils permettent d’attaquer les magiciens adverses. Ils ont pour effet de les bloquer, de leur faire perdre des points de vie, etc. On ne peut jouer qu’une seule attaque lors de son tour de jeu. On y retrouve par exemple le classique boule de feu (fireball dans le texte). La plupart du temps il faut avoir sa cible en visuel pour pouvoir lancer son sort.
Les contres : ce sont des sorts défensifs. Ils sont donc joués lors du tour d’un autre joueur. Ils ont pour effets de bloquer, d’amenuiser, de détourner ou de renvoyer une attaque.
Les neutres : ce sont des sorts non offensifs et non défensifs. Ils se jouent à son tour de jeu. Ils permettent de construire des objets (mur de feu, oubliette, « boobytrap » ! ! !, etc), de créer des « monstres », plus ou moins contrôlable, de modifier ses capacités ou l’environnement et bien d’autres choses.
Les mouvements : elles augmentent le potentiel de mouvement du magicien. Avec une carte mouvement 4, un magicien pourra se déplacer de 7 cases sur le plateau.
Les pierres magiques : ces cartes ne sont pas défaussées après usage. Elles restent face visible devant leur propriétaire. Ces cartes augmentent de manière permanente les capacités d’un magicien. Par exemple la pierre de célérité permet d’augmenter le potentiel de mouvement d’un magicien de 1.
PS : il est souvent possible de faire de combinaisons de cartes qui peuvent s’avérer dévastatrice.
3 - Piocher des cartes : on peut piocher à son tour deux cartes et échanger des cartes de sa main contre des cartes de la pioche (le même nombre). L’action de piocher termine le tour du joueur actif . En aucun cas un joueur ne peut avoir plus de 7 cartes en main.
4 - Mourir : eh oui ! Un magicien dont les points de vie sont réduits à 0 meurt immédiatement. Le pion magicien est alors retiré du plateau. En revanche ses trésors restent en place.
Donne-moi ça, mais donne-moi ça j'te dis :
Les magiciens vont donc se « balader » dans les couloirs en essayant d’atteindre les trésors adverses. Lorqu’un magicien atteint un trésor il peut s’en emparer. Son tour se termine alors immédiatement (même si il lui reste du potentiel de mouvement). Il doit alors ramener ce trésor dans la case départ de son secteur.
T’es mort…tocard ! :
Il existe deux manières de gagner à Wiz-War. La première, la plus difficile, est de tuer tous les autres magiciens. La deuxième est de ramener deux trésors adverses sur sa case de départ.