Annoncez le nombre de plis que vous comptez faire, et tenez-vous y. Une version Médiéval-fantastique de l'Ascenseur.
Serez-vous, à l'issue des affrontements organisés par l'académie de sorcellerie, élu le plus grand des sorciers...
Des cartes à la place de plaques de granit.
Le jeu est composé de 60 cartes. 13 cartes "humain", 13 "elf", 13 "nain", 13 "géant", 4 "sorcier" et 4 "fou". Les cartes "race" sont numérotées de 1 à 13. Un carnet de scores est obligatoire, une partie se jouant en plusieurs manches.
Et 1, et 2, et 3...
Chaque manche donnera lieu à une donne supérieure à la précédente, la première manche se disputant avec une seule carte. On enchaînera donc les manches en distribuant, une, puis deux, puis trois cartes, et ainsi de suite jusqu'à la dernière manche qui correspondra à une distribution totale du talon.
Une fois la donne effectuée, on pose le reste des cartes au centre de la table pour former un talon dont on retournera, sauf lors de la dernière manche, la première carte afin de désigner un atout. Si la carte ainsi retournée est un "sorcier" ou un "fou", il n'y a pas d'atout.
Le joueur actif est le joueur à gauche du donneur. Celui-ci va devoir faire une annonce, un pari, sur le nombre de plis qu'il va réaliser durant cette manche. Les autres joueurs feront de même, dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces paris sont notés dans la case appropriée sur la feuille de scores.
Les plis.
Une fois les paris annoncés, le joueur actif va ouvrir en jouant une carte de sa main. Cette carte va déterminer la race (humain, elf, nain, géant) appelée. Chaque joueur, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, va joueur une carte de sa main, en respectant les règles de pose :
1/ Obligation de fournir la race demandée.
2/ S'il n'a pas de carte de la race demandée, il peut alors jouer n'importe quelle race.
3/ Un joueur peut, même s'il possède une carte de la race demandée, jouer un "fou" ou un "sorcier".
4/ Si la carte d'ouverture est un "sorcier", les joueurs peuvent poser n'importe quelle carte.
5/ Si la carte d'ouverture est un fou, la première carte, différente d'un fou, jouée déterminera la race appelée.
Faire le pli
Une fois que tous les joueurs ont joué leur carte, celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli et devient le joueur actif. La carte la plus forte est déterminée comme suit, dans l'ordre :
1/ Le 1er sorcier joué.
2/ L'atout le plus fort
3/ La carte de race appellée la plus forte
4/ Le 1er fou joué
Le joueur qui fait le pli pose les cartes devant lui. Une fois tous les plis de la manche effectuée (déterminée par le nombre de cartes en main), on fait les comptes comme suit :
1/ Les joueurs qui ont effectué leur pari marquent 20 points plus 10 points par pli.
2/ Les joueurs qui ont raté leur pari perdent 10 points pour chaque pli en trop ou en moins.
Les scores sont notés sur la feuille, et le joueur actif distribue et ouvre.
Oui, mais comment je gagne ?
La partie s'arrête après la dernière manche, celle où toutes les cartes sont distribuées. Est alors déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui a le plus de points.
Variantes
La règle propose plusieurs variantes comme :
1/ Somme non-nulle : le dernier joueur à parier ne peut pas annoncer un pari qui porterait la somme des paris à hauteur des paris possibles. Exemple : sur une somme possible de 4 paris (4 cartes en main) et à 3 joueur, le premier annonce 2, le suivant 0, le dernier joueur ne peut pas dire 1.
2/ Paris simultanés : les joueurs écrivent sur un papier leur pari et les dévoilent en même temps au début de la manche.
3/ Paris cachés : les joueurs écrivent sur un papier leur pari et les dévoilent à la fin de la manche.
4/ vision de l'enfer : chaque joueur montre aux autres sa main sans que lui ne puisse la voir ( au-dessus de sa tête par exemple), chacun fait son pari, puis regarde enfin ses cartes...