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Description de la communauté
La seconde édition du fameux jeu de bataille navale
Wooden Ships and Iron Men est une simulation détaillée des combats navals à l’époque de la marine à voile. Le jeu couvre la période de 1776 à 1814, mais les descriptions des vaisseaux permettent de recréer des combats historiques entre 1700 et 1850. Le jeu permet d’inventer des batailles ou des scénarios fictifs.
Principe général
Un navire couvre deux hexagones sur la surface de jeu. Les ordres de déplacements de chaque navire sont inscrits dans un journal de bord. Puis les navires sont déplacés simultanément sur la surface de jeu. On peut lancer des grappins, envoyer des équipes d’abordage, tirer sur les navires ennemis, mais le plus grand défi est d’obtenir une bonne coordination de vos navires pour manœuvrer et battre l’ennemi.
Les vaisseaux
Il y a sept classes de vaisseaux qui correspondent à des tailles et des capacités de manœuvre différentes. Chaque vaisseau a une capacité de virage, une vitesse sous voilure de combat et une vitesse sous voilure complète. L’équipage peut avoir cinq niveaux d’expérience. On tient compte des points de coque et d’artillerie. Le tout étant inscrit dans un journal de bord qui est propre à chaque vaisseau.
Une séquence de jeu représente environ trois minutes en temps réel et se divise en huit phases :
A. Dégagement : les joueurs peuvent tenter de dégager les navires dont les gréements s’étaient emmêlé le tour précédent.
B. Rédaction des déplacements : Chaque joueur inscrit dans chaque journal de bord le déplacement de ses navires. Avant toute rédaction d’ordres, il faut qu’il détermine la capacité de déplacement de chaque navire. Ce chiffre dépend de sa classe, de sa voilure et de son orientation par rapport au vent. Il correspond au nombre d’hexagones que le navire pourra avancer ou effectuer un virage s’il le désire. Un navire ne peut virer qu’une fois de 60 degrés par hexagone parcouru. Si après un virage, l’allure du navire a changé, c’est-à-dire sa position par rapport à la direction du vent n’est plus la même, cela peut modifier sa capacité de déplacement. Par exemple, si un navire se retrouve avec le vent debout, il doit s’arrêter immédiatement.
C. Exécution des déplacements : Les journaux de bord sont échangés pour vérification et les ordres de déplacements sont suivis scrupuleusement. Si un ordre est mal rédigé ou interdit, ce navire est arrêté au moment de l’infraction. Si deux navires se trouvent sur le même hexagone pendant les déplacements il y a collision entre les navires, les gréements peuvent alors s’emmêler. Un navire qui ne se déplace pas pendant deux tours consécutifs dérive d’un hexagone dans la direction du vent.
D. Accrochage et décrochage : À la fin des déplacements, tout navire occupant un hexagone adjacent à celui d’un autre navire, ami ou ennemi, emmêlé ou non, peut tenter l’accrochage en lançant des grappins. Le succès ou non de l’accrochage est déterminé par le lancé d’un dé et la consultation du tableau sur les accrochages. Un navire accroché ne se déplace plus et ne vire plus, il ne fait que dériver. Après que toutes les tentatives d’accrochages sont résolues, les navires qui ont été accrochés peuvent tenter de se décrocher. Le joueur lance un dé et consulte le tableau sur les décrochages.
E. Préparations des abordages : Des navires qui sont accrochés par des grappins ou ont des gréements emmêlés peuvent s’ils le désirent préparer des groupes d’abordage. On inscrit dans le journal de bord, si on désire passer à l’abordage ou s’en défendre. On peut aussi transférer des équipages d’un navire ami à un autre. Si tout l’équipage d’un navire participe à un abordage, le navire ne peut pas faire feu pendant la phase de tir, ni se déplacer au cours des déplacements suivants.
F. Tirs : tous les tirs sont appliqués à cette phase. Leurs effets sont appliqués sur es navires touchés. Il y a quatre types de dégât : la coque, l’équipage, le gréement, et les canons. Il y a cinq modificateurs de dégâts : la qualité de l’équipage, la prise en enfilade (i.e. il vise le flanc alors qu’il est lui même hors de porté), la perte de section d’équipage, la bordée initiale est plus efficace, ou encore le tir provient d’un navire capturé.
G. Combats : tous les abordages sont résolus à cette phase. Les pertes sont notées dans les sections d’équipage impliquées.
H. Chargement des canons : Les bordées sont rechargées à cette phase.
Il y aura autant de tours nécessaires pour qu’un joueur rencontre les conditions de victoire. Les conditions de victoire varient d’un scénario à l’autre.
Il y a aussi des règles avancées et facultatives pour rendre les simulations encore plus réalistes. Cela rend le jeu également plus complexe.