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Description de la communauté
Une course de sorcières sur super aspirateur magique !
Il existe 4 règles de difficulté progressive.
L’école des sorciers volants (jeu d’introduction)
Le jeu se joue sur l'étendue de la table. Sont placés dessus 8 chateaux, autant de huttes que de joueurs et un chat noir. Les huttes des joueurs sont placés à gauche des chateaux et le chat noir à droite. Les joueurs partent des huttes.
A son tour un joueur peut, ou placer un tronçon sur son grimoire, ou voler. Les tronçons représentent la "trace" du vol du joueur. Ils sont alignés depuis le point de départ de la sorcière du joueur. Le joueur doit toujours jouer tous les tronçons présents sur le grimoire. Si le joueur rencontre un obstacle, tous les tronçons non posables son remis à la réserve de sorte qu'il puisse de nouveau poser sa sorcière sans rencontrer d'obstacle. Le but est d'amener le premier son sorcier sur le chat noir.
Le vol du bourdon (aventure pour sorciers confirmés)
Le chat n'est pas utilisé ici. Le but est, en partant de sa hutte, de faire le tour d'un chateau, de passer une ligne entre deux autres chateaux, de choisir une hutte de destination et de reculer dans une des quatres huttes non choisie.
Les sorcières ont une nouvelles possibilités de jeu : la marche arrière. Lors de la phase de pose des tronçons sur le grimoire, ils peuvent placer un tronçon en bas du grimoire. Ce tronçon est joué en vol après le déplacement en marche avant et fait reculer la sorcière (elle atterrit ainsi dans la hutte).
La chasse au chat (aventure pour sorciers aguerris)
Le but est ici de voler le plus longtemps possible avec le chat. Le joueur qui passe sur le chat le prend. Il marquera un point à ce moment là et à chaque fois qu'il posera plus d'un tronçon, sans interruption et aura le chat à la fin de son mouvement. Le chat est pris à un autre joueur en amenant sa sorcière sur la figurine du possesseur du chat. Les joueurs doivent rester dans un périmètres formés par un cercle de chateau : celui qui le quitte avec le chat doit replacer celui-ci au centre du jeu. Le premier à avoir 5 points gagne la partie.
La chasse au fou volant
Les joueurs doivent attraper le fou volant. Ce dernier est un sorcier qui détruit les chateaux. Il n'est joué par personne et fonctionne ainsi : les 3 premiers tronçons utilisés par chaque joueur sont appliqués au fou volant de sorte qu'il aille vers le chateau avec le plus petit chiffre. S'il touche un chateau, celui-ci est enlevé du jeu. S'il touche un joueur, le joueur repart d'une hutte. Si le fou volant est touché par un joueur, il le capture et gagne. S'il détruit tous les chateaux, tous les joueurs perdent.