Et une nouvelle boîte Zombicide, encore une ! Bien volumineuse, bien lourde... bien chère. Mais oublions un moment ces éternelles réflexions et pensées de "Zombicide : vaches à lait" etc. Contentons-nous d'évaluer ce nouveau stand-alone en essayant d'être objectif.
1er point : Pas de zombies normaux ici, seulement des skinners !
C'est quoi les zombies skinners ? Ben c'est des zombies comme dans les films d'horreur, à savoir qui continuent à ramper si on ne les tue pas comme il faut. Si l'idée est bonne, il faut tout de même savoir que le système alourdit un poil (je dis bien un poil) le jeu puisqu'il faut repérer les "1" naturels au dé et les associer à des "succès". Dans l'ensemble, rien de dramatique, mais il faut prendre l'habitude.
Quoi qu'il en soit, cela offre un concept intéressant car les armes les plus meurtrières (qui nous font lancer des brouettes de dés) se révèlent alors hasardeuses puisqu'elles peuvent donner naissance à ces charmants estropiés, à l'inverse des armes "propres" comme la hache ou l'arc qui ne tue que peu de zombies à la fois mais sans jamais en faire des rampants.
Mais sachez que ces zombies rampants ne sont pas toujours le fruit d'un zombie mal découpé : ces crapules ont leur propre zone de spawm. Eh oui, ils sont générés par les lits d'hôpital, un peu comme avec les bouches d'égouts. Autrement dit, le lit sur roulette que l'on pensait vide de toute présence cache en réalité un vilain zombie qui nous saute dessus sans qu'on s'y attende. Amusant, n'est-ce pas ? Ca l'est encore plus de savoir qu'un même lit engendre ce type de zombie par dizaines au cours de la partie. Je savais qu'ils servaient à donner naissance, mais pas à ce point là.
On a aussi une abomination ! Une abomination encore plus résistante que toutes celles vues jusqu'à présent puisque seuls les cocktails molotovs peuvent la tuer. Inutile d'essayer avec le Pa's gun ou la scie circulaire, cela ne marchera pas, à moins que vous n'ayez mal lu les règles. Ah oui, et puis cette sa\*\*\*\* a des bras si longs qu'elle attire les survivants adjacents dans sa zone. Ben je peux vous dire qu'il est difficile d'en sortir après ça, à moins d'avoir le bon personnage.
2ème point : Pas un, pas deux, pas trois... mais bien douze survivants !
Eh oui, Guillotine Games s'est révélé généreux puisqu'il nous a doublé le nombre de survivants disponibles. Appréciable ! Bien entendu, tous présentent des capacités variées. On a le clodo qui ramasse des objets dans la rue, la femme de ménage qui a caché des armes partout, la blondinette dont la capacité "sprint" ne sert presque à rien etc. Honnêtement, je ne les trouve pas aussi emblématiques que ceux des précédentes saisons mais je reconnais qu'il est plaisant d'en avoir une douzaine. Et puis ça permet de jouer des parties XXL où le temps d'attente entre chaque tour équivaut à celui d'une partie de saison 1. Vous êtes prévenus !
3ème point : L'hélicoptère
Y a peut-être pas de voitures dans Rue morgue, mais y a l'hélicoptère. Et il vole, mes amis ! Grâce à un présentoir en carton, il peut s'élever à vingt centimètres au-dessus du sol. Attention cependant car ce n'est pas très stable.
Au risque d'attrister les futurs joueurs, il faut savoir qu'il n'est pas possible de tirer sur les zombies depuis l'hélico. Certains survivants ont la capacité d'en descendre en plein ciel, mais aucun n'a la capacité "Gatling".
Mon avis sur l'hélico : sympa mais loin d'être indispensable. Et puis je le trouve un peu encombrant. Néanmoins, il permet la création de scénarios originaux.
4ème point : Des nouveaux points de règle.
Vous vous souvenez de la saison 1 où les bâtiments faisaient un kilomètre de long ? Même en ouvrant leurs portes au niveau bleu, on se retrouvait face à une armée de zombies. Eh bien c'est terminé, maintenant : les zombies dans les bâtiments n'apparaissent que lorsque l'on entre sur leur tuile, comme s'ils se tenaient embusqués.
Personnellement, je trouve que c'est une nette amélioration du jeu ! Cela permet de parcourir un très long bâtiment en nettoyant les zones au fur et à mesure sans qu'il ne faille placer la moitié des figurines à la fois.
Et puis aussi, les zombies n'apparaissent plus sur les zones de spawm de façon équitable. Il faut lancer les dés afin de leur attribuer une zone d'arrivée. En fonction des tours, les zombies peuvent soit tous arriver au nord, soit moitié-moitié au sud et à l'est, soit de façon bien équilibrée entre tous les coins. Certaines zones d'invasion peuvent même être plus riches en zombies. En gros, il y a plus de chance que les zombies y fassent leur apparition plutôt qu'ailleurs.
De mon point de vue, ce système est une bonne idée également car il réduit le degré de prévisibilité du jeu. Attention cependant, cela alourdit un peu le rythme.
5ème point : Le mode compétitif
Depuis qu'ils existent, les jeux zombies présentent différentes manières de réagir face à l'invasion zombie : soit en se serrant les coudes, soit prônant la loi du plus fort. Zombicide a cette fois-ci décidé de se vouloir polyvalent et de nous laisser le choix entre le mode coopératif habituel et le nouveau mode compétitif où les survivants sont divisés en équipes.
Dans le mode compétitif, les différentes équipes commencent à des points éloignés sur le plateau. Elles sont toutes les deux (en partant du principe que vous jouez avec deux équipes, seule option possible avec le livret de scénarios) confrontées aux zombies qui les attaquent sans distinction (sauf si l'une fait plus de bruit que l'autre).
Les équipes peuvent de plus s'attaquer entre elles, à coup de hache, de pistolet, de sabre de pirate... c'est au choix ! Les survivants ne sont, après tout, qu'à peine plus résistants que les zombies puisque deux blessures suffisent à les tuer (en imaginant qu'ils ne deviennent pas zombvivants après). Tuer des adversaires les empêche de gagner, mais cela réduit le nombre de survivants face à l'invasion zombie. Pensez-y !
Le jeu se termine quand tous les objectifs ont été ramassés. L'équipe ayant le plus de points d'expérience l'emporte (on compte ceux des morts).
Aussi alléchant que ce mode puisse paraître, sachez qu'il est selon moi le point le moins abouti du jeu. A quoi cela sert de garder ses adversaires en vie si seule l'équipe accumulant le plus d'XP l'emporte ? Ce que je veux dire, c'est que rien ne m'empêche de tuer mes adversaires dès le début (en espérant faire preuve de chance) et affronter les zombies seul. Je mourrai probablement, mais j'aurai au moins eu le temps d'amasser un bon magot d'XP, m'octroyant la victoire pendant que les joueurs éliminés m'auront regardé jouer en s'ennuyant.
Ce mode aurait pu être très intéressant mais il a le défaut d'être bâclé, incomplet. Et c'est d'ailleurs ce qui me fâche un peu avec la gamme des Zombicides : j'ai parfois l'impression que leurs jeux sont incomplets.
Mais voyons le positif : rien ne vous empêche de créer vos propres scénarios compétitifs en introduisant des variantes afin d'éviter la situation exposée plus haut. Rien ne vous empêche d'interdire aux équipes de s'attaquer entre elles. Ou alors prévoyez un scénario où tous les membres de chaque équipe doivent arriver indemnes dans une zone commune avant de pouvoir s'entretuer gaiment. On pourrait ainsi imaginer un scénario où les survivants devraient ouvrir un coffre contenant de super armes en sachant que ce coffre s'ouvre avec les six clés et que chaque survivant en possède une. Faites travailler votre imagination. Ou si cela ne vous convient pas, jouez à un autre jeu de zombies.
Conclusion :
Rue mogue est opus offrant des nouveautés plaisantes et originales. Il fera à coup sûr le bonheur d'un nouveau joueur de Zombicide acquérant sa première boîte. Les amateurs de la série, de leur côté, auront du plaisir à tester ces nouveautés et à se promener dans l'hôpital infecté. Néanmoins, ce nouvel opus ne leur apportera rien de vraiment indispensable, si bien qu'ils risqueront, comme moi, de se satisfaire de leurs premières boîtes.
Réfléchissez donc avant de vous procurer Rue morgue, car cela reste un gros achat.