Je n’en fais pas un monde !
Small Word déchaîne les passions les plus folles. Serait-ce le jeu du siècle ?
Les avis dithyrambiques m’inspiraient à la plus grande prudence. Le tapage médiatique sur ce jeu déjà considéré comme une « star » m’ont conduit tout naturellement à y jouer grâce à un ami qui s’est porté rapidement acquéreur du jeu le plus « tendance » du moment.
Un jeu Days Of wonder est de toute façon un événement et j’apprécie beaucoup cet éditeur qui propose presque toujours des jeux superbement présentés à la fois intéressants et familiaux.
Je n’ai pas encore eu le plaisir de jouer à Vinci. Je ne ferai donc pas de comparaison mais certains points de règles me font étrangement penser que ma préférence aurait été plutôt vers l’ancêtre…
On sent une réelle volonté chez Days Of Wonder de présenter un produit bien huilé et bien fini. La possibilité d’adapter le terrain de jeu en fonction du nombre de joueurs est bien vu et bon nombre d’ auteurs feraient bien de s’en inspirer… Tout le reste du matériel est pratique et très lisible comme ces tuiles montagnes qui rappellent habilement le nombre de points nécessaire pour conquérir le territoire.
Small Word est certes superbement présenté mais le côté burlesque du thème et des illustrations ne m’ont pas vraiment attiré. Les dessins caricaturaux des différents peuples prêtent à sourire mais je n’adhère pas vraiment au style. Question de goût…
Passons sur ce détail plutôt subjectif et finalement insignifiant pour s’attarder sur les mécanismes. Les règles sont très simples et faciles à aborder. La grande originalité du jeu est sans aucun doute la possibilité d’assembler les différents peuples avec les pouvoirs spéciaux. Compte tenu du grand nombre de peuples et de pouvoirs associés, la capacité de renouvellement du jeu est assuré. Il est amusant de tester plusieurs voies et d’essayer différentes combinaisons toutes aussi improbables et loufoques les unes que les autres.
Certaines « combos tueuses » comme se prêtent à le dire certains, sont avantageusement ravageuses pour ceux qui les choisissent. Le moment le plus tactique du jeu me semble donc être l’instant ou l’on décide de prendre tel ou tel peuple plutôt qu’un autre et de payer des précieux points de victoire en conséquence. Et cet instant arrive peu souvent dans une partie : 2 ou 3 fois tout au plus ! La suite me paraît beaucoup moins jubilatoire. En effet une fois intégré les pouvoirs du peuple et ses intérêts particuliers ( terrains à envahir en priorité, actions lucratives…) on joue plutôt mécaniquement. Les choix sont dirigés, à juste titre, par les fonctions du peuple et de ses capacités. Heureusement le coté alliance très développé peut introduire des surprises dans le choix des terrains envahis. Les points de victoire cachés brouillent toutefois les cartes et empêchent de connaître précisément les scores des adversaires. Ce détail de règle avantageux et valorisant pour certains jeux devient ici handicapant. On privilégie souvent des intérêts à court terme. On s’en prend par facilité au plus faible en espérant ainsi gagner des points à bon compte ou encore pour se venger d’une agression perpétrée au tour précédent. On ne tape pas toujours ainsi sur le plus fort au risque d’engendrer des écarts encore plus incohérents. Mais encore est-ce peut-être un manque de discernement ou de pratique de mes partenaires de jeux et de moi-même ?
Le dé que beaucoup s’accorde à dire peu déterminant dans l’issue d’une partie produit des effets finalement pas aussi anodins que ça. Quand un adversaire gagne un territoire de cette façon, il vous prive d’un point de victoire dans le futur et dans le même temps en empoche un lui aussi. Au tour suivant il vous faudra au moins 3 tuiles pour reconquérir ce même terrain à moins d’avoir comme lui de la chance au dés… Le différentiel en points de victoire est donc de 2. Un nombre assez conséquent quand il est multiplié 2 ou 3 fois au cours d’une partie quand on sait que les scores finaux sont souvent relativement serrés.
Quand on subit à la fois la malchance du dé et le courroux insistant d’un peuple voisin belliqueux et armé, il est bien difficile de remonter la pente.
Autre petite injustice perçue : l’avantage au premier joueur, reconnu de tous, qui dans le dernier tour ne subira pas de pertes. Suffisant pour faire la différence ?
Après toutes ces critiques mitigées comment peut-on encore justifier une note largement au dessus de la moyenne ? Toutes ces considérations (venant peut-être rééquilibrer les nombreuses apologies) ne peuvent pas faire oublier totalement les qualités intrinsèques de ce jeu. Small Word entraîne facilement l’addiction. Ses mécanismes simples, sa fluidité, la relative rapidité des parties font de ce jeu un agréable divertissement à la fois pas prise de tête et très attractif par la diversité des tactiques possibles. On a toujours envie de remettre le couvert pour tester telle ou telle combinaison.
Small Word est sans contestation un très bon jeu familial mais il reste à mes yeux un jeu faussement tactique. La victoire peut se décider autant sur les alliances nouées autour du plateau que sur les choix que l’on aura fait (opportunités de choix de peuples belliqueux, défensifs, mobiles, prolifiques…). On est donc bien en présence d’un jeu guerrier avec des aspects diplomatiques déterminant où celui qui gagne est souvent celui qui arrive à se faire discret ou à se blinder avec des protections dissuasives.
Au vu de toutes ces considérations, la meilleure configuration (que je n’ai pas encore testée) semble être à 5 pour privilégier les interactions, les alliances, la baston et le fun. C’est assurément le côté par lequel il faut aborder ce jeu apparemment gentil sur la forme mais assez méchant dans le fond.
Un jeu bien dans la lignée des jeux édités par Days Of Wonder familial, bien présenté, simple d’accès tout en étant très prenant et plaisant à pratiquer.
Small Word ne se prend pas au sérieux mais fait sérieusement tourner les têtes…
Peut-être que Small Word devrait se rappeler qu’il n’est qu’un remake de Vinci (en son temps très apprécié mais pas autant glorifié) pour garder la tête froide..