Aux frontières de la figurine
Alors que la boite n'est pas plus grande qu'un classeur, le matériel est aussi pléthorique qu'un jeu Game Workshop. Il s’agit cependant d'un jeu complet et non d’une simple boite d’initiation : il y a assez de troupes et de décor pour jouer des parties variées. Utiliser tous les éléments de la boite implique une partie de trois heures au moins. Les illustrations sont assez belles et, surtout, fonctionnelles. Le carton est de qualité et suffisamment épais et lourd pour être manipulé sans que tout s’envole. On se rend compte que les figurines ne sont pas forcément indispensables pour ce type de jeu.
Pour ceux qui ont pratiqué les jeux Games Workshop, les règles font penser à un mélange de Warhammer 40 000, Space Crusade et Space Marine (1ere édition). Warhammer 40 000 pour l’échelle de jeu et les caractéristiques variées des troupes ; Space Crusade pour la résolution des combats (un seul jet de dé) ; Space Marine pour le système d’ordres (il y a de grosses différences, mais le système implique le même genre de réflexion). Frontières mêle en outre combats en extérieur et combats en intérieur (type couloirs de Space Hulk). La possibilité de réduire les couloirs en ruine est assez jouissive.
Excepté pour les règles de tirs de Snipers et la description des capacités spéciales pour les premières parties, tout ce dont on a besoin pour jouer est immédiatement visible sur la table de jeu. Pas besoin de consulter des tableaux et listes de modificateurs. Cela accélère considérablement le jeu et soulage les neurones.
Le système d’ordres est intéressant : on dispose d’un nombre réduit d’ordre numérotés (fonction de la taille de l’armée et du nombre d’officiers) ainsi que des leurres. Au début du tour, on attribue les ordres face cachée à chaque unité, puis on les joue successivement dans l’ordre indiqué par le numéro. Il faut donc deviner les intentions adverses, bluffer, jouer le bon numéro au bon moment. L’aspect imprévisible des actions restitue bien l’atmosphère chaotique des combats.
Les cartes ne font pas que « pimenter » le jeu, elles ajoutent une part de réalisme en autorisant tirs d’opportunité, tirs en mouvement, esquives, etc.. Certaines peuvent faire d’énormes dégâts (l’ « Onde de choc » occasionne des dommages sur une ligne droite illimitée), mais ces cartes sont rares. Chaque camp possède son paquet ; les deux paquets sont équilibrés.
Une partie moyenne peut se mettre en place en moins de dix minutes. La surface est évidemment variable, d’une simple table de cuisine à la table de ping pong. Tout se range très vite dans la boite et on peut facilement la transporter dans sa serviette de travail... Pour les joueurs qui ne disposent que de peu de temps et de place, et qui veulent se détendre entre deux parties de jeux d’histoire, c’est parfait. Pour ma part, c’est un jeu beaucoup plus « commode » que la plupart des jeux de figurines, et je serai donc amené à le sortir assez souvent.
Il y a cependant plusieurs défauts :
Les règles sont d’une imprécision consternante. On peut combler les lacunes avec un minimum de réflexion, mais c’est pénible. Cela concerne en particulier le rôle des médecins et mécaniciens, ainsi que le moment précis où s’appliquent les cartes. C'est le principal défaut du jeu. Comme cela peut vite être réparé par une FAQ, je ne l'ai pas pris en compte dans la note.
Certaines capacités spéciales paraissent inutiles sur certaines unités : le « bouclier » sur les « Jumpers », qui est en fait déjà pris en compte dans les caractéristiques de défense ; la faculté « camouflage » du Virus aurait pu, pour le coup, être déjà incluse dans les caractéristiques ; la capacité de transformation du « Scroller » n’est somme toute pas très utile.
Le plan du terrain de jeu est imprimé de façon identique au recto et au verso. C’est du gaspillage d’encre. Ils auraient pu ou bien ne rien imprimer, ou bien imaginer des terrains différents. Ce gros bout de papier ne sert finalement pas à grand chose pour le jeu, ils auraient pu ne pas le mettre, ce qui aurait peut-être permis de faire baisser encore le prix (certes pas trop élevé) ou, mieux, d’y mettre des choses plus intéressantes (davantage de pions « Fumigènes » par exemple). Je propose de découper le terrain en morceaux et de le coller sur du carton fort pour en faire des éléments de décor.
Le slogan « La liberté ou ta mort », le drapeau américain, etc., tout cela est pour moi de mauvais goût (même si j’adhère à la critique).
Quelques propositions de modification ou variantes :
Tous les combats ont lieu simultanément, que ce soit la mêlée ou le tir, contrairement à ce que suggèrent les auteurs sur le forum : c’est plus simple et plus équilibré à mon goût.
Capacité « camouflage » : l’unité ne peut être prise pour cible qu’à portée courte, même si l’unité adverse dispose de moyens de visée.
Tir indirect: il faut au moins qu'une unité amie ait une ligne de vue sur la cible.
Commandants: l'activation d'un commandant permet d'activer systématiquement deux pions ronds situés à deux NSL du commandant.
Le système de déplacement par réglettes est parfois litigieux. J’utilise donc les cartes avec grille hexagonale du jeu « Demonworld » pour les parties avec des combats se déroulant uniquement en extérieur (ce qui n’empêche pas de combiner avec les couloirs, en créant des entrées menant à des sous-terrains). Les véhicules moyens occupent deux hexagones ; les gros véhicules sept hexagones. Les petits gabarits couvrent trois hexagones, les gros gabarits sept.
On attend la suite avec impatience. On attend notamment une rédaction plus précise des règles, de nouvelles unités et de nouvelles factions.