Tous les avis de la communauté
28 Résultats
Go West
- 5update26/09/2023Go West
- 520/11/2017Go West
Ni bon, ni mauvais
- 403/08/2017Go West
Décevant
- 707/04/2014Go West
La bonne affaire du mois
Avec sa couverture un peu ratée, Go West ne donne pas envie de crier "Yiiii aaaahhh"'et de se lancer dans la conquête de l'ouest. C'est bien dommage. La boite est de taille moyenne (elle n 'en fait pas de trop pour pas grand chose comme certaines). Il y a plein de meeples chariot de l'ouest et des cartes (là, pareil, pas top le graphisme qui ne colle pas au thème). Et il y a le jeu (parfait à 3): traverser les Etats Unis, se placer dans les régions à venir pour qu'à l'heure du décompte vous soyez majoritaire. Evidemment on ne fait pas ce qu'on veut. Si vous allez vite, vous aurez moins d'argent, et il faudra souvent choisir une région plutôt qu'une autre car on ne peut pas tout avoir. Colovini est un vieux trappeur ludique et, une fois de plus, il s'en sort bien avec ce jeu de majorité et d'anticipation. jeu en destockage à moins de 20 e.... Pour une fois qu'on essaie pas de nous fourguer une vieille bouse invendable, profitons en. - 604/01/2013Go West
Là, je suis à l'Ouest, non?
Un bon jeu de majorité reposant sur un card driven et un bon Colovini. Tout comme Arriala, je pense que sa configuration idéale est de 3 joueurs parce que à 4 c'est un peu cahotique à mon goût. Un bon jeu pour un intermède entre deux gros ou pour une petite séance. - 619/03/2012Go West
Un jeu de majorité bien léché mais un peu terne
(testé à 2 joueurs) "Go West" renouvelle le genre du jeu de majorité avec un mécanisme intéressant et une durée de partie agréable. Sauf qu'il s'agit d'un jeu un peu terne, du moins à 2 joueurs. On se contente d'alterner les prises de majorité en répondant à l'action de l'adversaire par une action similaire. Jusqu'au moment où un très bon ou très mauvais tirage de cartes créé un déséquilibre, ou que l'un des joueurs décide d'utiliser sa double action. Une impression assez étrange d'à la fois subir le jeu, et en même temps de se prendre drôlement la tête à anticiper les changements de majorité, qui sont gérées par un système pas évident à capter du premier coup. J'ai hésité entre 2 et 3, j'ai finalement mis 3 pour la qualité du matériel et le thème qui change (pour un jeu de majorité). A réessayer à 3 ou 4 joueurs. - 422/03/2011Go West
Agréable, mais sans plus...
Un jeu qui tourne, assurément, et qui se laisse jouer, mais sans offrir le petit plus qui ferait vraiment décoller l'intérêt ludique. Dommage, car certains mécanismes sont intéressants, et ils permettent quelques belles fourberies. - 416/02/2011Go West
Tous à l'ouest à la recherche de points... ou pas.
Je suis assez mitigé sur ce jeu. Deux partis à mon actif (une à 4 et une à 3) mais je crois que je vais en rester là. Côté design, le matos est plutôt jolie (sans être extraordinaire). Côté gameplay, le jeu est chaotiquement brouillon! On ne peut jamais vraiment rien prévoir, le temps de faire un tour le plateau peut avoir totalement changé. Les joueurs ont aussi tendance à ne pas trop investir leurs cartes "points" car cela ajoute des points à tout le monde. On a en main un jeu mélangeant calculatoire et hasard (les cartes) sans vraiment choisir son camp. Peut être que le jeu prend plus son intérêt à deux car il deviendrait plus "contrôlable". Rien que de passer de 4 à 3 on voit une différence. Un jeu qui selon moi n'arrive pas assez à tirer son épingle du jeu pour s'imposer lors de nos soirées. - 401/08/2010Go West
pas accroché...
oui certes le matos est irréprochable, les mécanismes semblent intéressant mais un je ne sais quoi me dit que je n'en refairai pas une 2ème partie.... - 415/01/2010Go West
Le thème, un bon prétexte ....
Alors voilà un jeu dont le thème était mon principal attrait : conquérir l'ouest américain ! Super ! Mais bon, ça aurait pu très bien être une invasion de rats dans les égouts de la ville ... En effet, le thème n'est absolument pas retrouvé dans les mécanismes du jeu, et ni dans l'ambiance d'ailleurs. On se croirait plutôt avec un (très bon) jeu abstrait dans lequel on aurait inclus le thème du far-west parce qu'il y avait un Sergio Leone la veille à la TV. Très intéressant à deux joueurs, pour sûr, vite le bordel à plusieurs où aucune stratégie ne peut se prévoir. **Go West, c'est pas tip top pour moi.** - 815/01/2010Go West
Sous ses airs de petit simplet, assez complexe et très subtil
D'abord le matériel est beau. Simple mais beau. Certains diront un peu austère, enfin soit... Partie à 2: il faut conquérir l'Ouest. À cette fin, on doit coloniser en plaçant des jetons sur des régions et faire avancer des chariots. Donc: placement! Pour cela, on joue un carte pour laquelle on paie de l'argent sous forme de jetons. Eh oui, les jetons servent à la fois à conquérir et à payer. Donc: gestion ! Il faut être suffisamment nombreux dans une région et être là le plus rapidement possible pour gagner la propriété de la région (lors d'un décompte quelconque au cours de la partie). Donc: majorité! Mais pour que cela rapporte vraiment des points, il faut qu'il y ait assez de chariots présents dans la région concernée. Et votre adversaire fera tout pour vous en empêcher en déplaçant ailleurs les chariots. Donc: blocage! Vous l'avez compris : un jeu en fin de compte bien calculatoire à 2 joueurs. Mais qui ne s'enlise pas dans la réflexionnite aiguë grâce à l'aspect aléatoire du tirage des cartes actions. Juste assez d'alea pour donner du peps ! - 807/09/2009Go West
Un jeu de placement plus complexe qu'il n'y parait
A première vue, le jeu est simple. Positionner ses pions et les chariots de manière à marquer un maximum de points à chaque décompte. Mais avec des majorités fluctuantes suivant les zones, et des jetons en nombre limités (ils servent aussi à payer les actions), la gestion et le placement de ses pions est difficile. A 4 cela relève même du défi d'équilibriste car il faut tenir compte des actions des autres joueurs. La hasard bien que présent dans le tirage de sa main, ne joue au final qu'un rôle mineur - 831/12/2008Go West
Vers l'ouest, à chariots rabattus !
La conquête de l'ouest, vue sous cet angle, j'en redemande ! Attention, Go west est un vrai jeu de gestion et de stratégie qui occasionne bien des rebondissements si on ne surveille pas ses arrières ! D'une durée d'environ une petite heure, il est très intense. En effet, chaque action a un impact sur le reste de la partie. C'est un véritable jeu de construction dont les rouages ne se grippent jamais, sauf erreur de votre part ! On joue une carte, on paie la taxe, zone par zone, on avance, un chariot après l'autre ou aucun, on se positionne sur les pistes en tâchant de surveiller les majorités, quitte à virer son adversaire, en bonne et due forme, tant qu'à faire, c'est la roue qui tourne ! En fait, ce jeu est terrible et incroyablement équilibré ! Il faut toujours être sur le qui-vive ! En outre, déclencher un décompte peu être fatal à l'un ou l'autre. On peut toujours se refaire en revendant ses cartes. On peut aussi jongler entre ses jetons personnels et ses points de victoire... mais il recommandé de ne pas en abuser ! - 829/12/2008Go West
A l'ouest il y a des pépites
La caravane des jeux de moyen format n'en finit plus de passer, l'offre abonde, et rares sont les jeux de cette catégorie qui captent réellement mon attention. Go West en fait partie. Par hasard, j'acquiers ce jeu en raison de son prix fortement déclassé, sans conviction, par simple curiosité. Et je suis de suite agréablement surpris par un matériel que je trouve très sympathique (règle générale d'ailleurs pour les jeux Phalanx). Voilà, j'ai envie de m'y mettre. Les règles annoncent la couleur: on n'est pas face à à jeu à thème fort, comme il fallait s'y attendre de la part de l'auteur. Une mécanique intrigante, originale, qui s'avère après quelques tours huilée, fluide, va nous tenir en état de concentration pendant une petite heure. Malgré cette froideur, l'emploi de cartes donne la petite pincée de hasard/chaos qui vient agrémenter/limiter la réflexion. N'oubliez pas l'emploi judicieux du jeton double action qui donne tout l'intéret au jeu; sans lui, les écarts entre les joueurs lors des décomptes risquent de vous sembler trop faibles pour que cela vaille le coup de perdre son tour pour déclencher lesdits décomptes. Je trouve que Go West est un très bon jeu de majorité, qui plus est original pour le genre, et jouable sans problème à 2 ou 3 joueurs. Ceci dit, ce n'est pas non plus le Saint Graal, mais il a constitué une si agréable surprise pour moi que j'ai un petit coup de coeur! *Nbre de parties jouées: 3* - 628/11/2008Go West
A 2 peut-être...
Je n'y ai encore joué qu'à 4, mais je l'ai trouvé terriblement incontrôlable et chaotique, tant le plateau change quand votre tour revient. Chacun essaie de se placer intelligemment et majoritairement dans certaines zones, et personne n'a envie de payer pour lancer un décompte de point, décompte bénéfique à chacun. Je pense qu'à 2 il doit être bien meilleur, je le testerai dans cette configuration (note temporaire, donc) - 1019/11/2008Go West
Go...Go Johnny Go Go Go...The Game Is Good...
J'ai A-DO-RÉ... Un excellent jeu de majorité, beaucoup plus stratégique qu'il n'y semble. Des parties très prise de tête, très réfléchies et très prenantes. et en plus : "Tiens, la partie n'a duré que 5 minutes" "Euh, non...ça fait 60 minutes qu'on joue...". Ce jeu est même encore bien meilleur à 2... Dans cette configuration, le jeu devient pour moi un must... - 818/11/2008Go West
il est ou john wayne?
Go West raconte l'histoire de la conquête de l'ouest et retrace la traversée d'est en ouest des états unis par des colons (dans des zolis chartiots blancs en bois). Mais au lieu de jouer les gentils pionniers, vous incarenerez d'affreux propriétaires terriens qui vont tout faire pour s'approprier les terres sur le passage des colons et bien sur les faire payer chaque fois qu'ils s'arrêteront chez vous. dans go west il ya une carte divisées en 6 régions (une région de départ et une région d'arrivée, et 4 régions que l'on peut s'approprier) et il y a deux types de crates (des décomptes) et des cartes actions. Les cartes actions permettent de faire avancer les chariots et de poser des jetons de propriété dans les régions... elles ont des coûts différents. Le tour d'un joueur est très simple, le joueur à trois possibilités : \* il peut soit jouer une carte action : payer le cout , poser le nombre de jetons dans la région indiquée, et faire avancer les chariots du nombre de points de déplacement indiqué sur la carte \* Il peut rendre une de ses cartes à la banque qui lui rachète en fonction du cout que le joueur aurait du payer l'action inscrite sur celle-ci : c'est la première bonne idée du jeu les cartes ont un double emploi : dois-je garder mes bonnes cartes pour place des pions ou dois-je les vendre pour avoir plus d'argent (les meilleures cartes rapportent évidemment plus à la vente) \* troisième possibilité : provoquer un décompte. les joueurs peuvent provoquer chacun 6 décomptes ...deuxième idée intérressante : provoquer un décompte à un coût, celui ci est exponentiel en fonction du nombre de décomptes que l'on a déjà joué (le premier vaut 1, le deuxième 3 et le 6ème 16) . on doit jouer ses décomptes dans l'ordre et bien sûr tout décompte posé (style je joue le 1er) ne peut être rejoué par le même joueur , qui devra donc payer plus pour son deuxième décompte..;etc... autres élèments à prendre en compte : lors d'un décompte toutes les régions sont décomptées à chaque décompte joué, et comme il est impossible de maîtriser les 4 régions, forcément on "donne des points à ses adversaires"...du coup le timing pour jouer un décompte est vraiment importantissime. les deux autres élèments stratégiques à prendre en compte sont - lors d'un décompte la région rapporte autant de points qu'il y a de chariots présents, les points sont répartis en fonction des jetons de propriété des joueurs (s'il y a moins de chariots que de jetons, le joueur majoritaire gagne tous les points) en cas d'égalité l'avantage va au joueur qui a posé le premier jeton sur la région...autre bonne idée les jetons de propriété tombent en désuétude c'est à dire qu'une fois que 8 jetons sont posés sur la région, le neuvième remplace le 1er posé (les droits de propriété se perdent) , ce qui fait des majorités très évolutives dans les régions. - le fait qu'entre le moment ou le joueur fait une action qu'il pense déterminante et le moment ou il peut jouer un décompte pour en profiter, un tour complet s'est déroulé...les adversaires ont joué et la situation a évolué..;de ce fait il faut accepter de gagner moins que ce que l'on espérait.. chaque joueur dispose d'un jeton double action qu'il peut engager une fois dans la partie..;qui permet donc de jouer une action (pour faire basculer une majorité ) et de suite faire un décompte....important mais une seul fois dans la partie ..à jouer au bon moment dernier élèment sympathique : les conditions de victoireen effet on peut gagner de deux façons - dès qu'un joueur atteint le total de 50 points - ou dès que tous les chariots ont quitté leur région de départ et traversé la 1ère région la plus à l'est.. de ce fait, à mi partie, les objectifs divergent et les alliances peuvent se faire : les joueurs en retard ont intérêt à engager des décomptes pour marquer des points alors que celui en tête se lance dans une course contre la montre pour faire avancer tous les chariots. En résumé un jeu très tactique et bien calculatoire dans une petite boite, et qui se joue assez vite (entre 4( et 60 minutes), pour une partie à 3 que nous avons bien apprécié.. deux bémols peut être - la difficulté de gérer une main faible (c'est à dire avec des cartes qui ont un faible coût en monnaie et donc qui rapportent peu en argent à la revente à la banque) et comme on a rapidement besoin d'argent... - une interrogtaion sur une config à 4...le jeu ne serait-il pas trop chaotique?? le plateau évoluant pas mal du coup entre chacun de ses tours conlusion à 3 joueurs 7/10 mangez-en (à plus faut voir) - 1003/11/2008Go West
j'y go
Un très bon jeu de placement, au début on avait pas fait attention que l'on pouvait rejouer les jetons double action une fois que tout le monde l'avait joué, et ça change tout! On utilise les variantes suivantes: - On joue avec 8 cartes au lieu de 7. - Mettre toujours 2 cartes faces visibles à coté de la pioche, le joueur pourra donc, soit piocher une des deux cartes faces visibles, soit piocher une carte de la pioche. - Lors de son tour, le joueur peut, soit pour le prix d'un jeton par carte, échanger une ou deux cartes de sa main avec la pioche, cela ne compte pas comme une action, soit échanger 1 à 4 cartes de sa main gratuitement avec la pioche et là par contre cela compte comme une action. Le jeu s'avère plus fluide et on adore ! - 808/02/2008Go West
Majorités et décomptes
C'est un Colovini pur souche. Le système du jeu repose sur la gestion de majorités dans différentes régions des US et l'activation de décomptes communs à l'ensemble des joueurs. Lorsque la configuration des majorité est avantageuse pour un joueur, à lui de générer un décompte, mais il faut payer et au fur à mesure les décomptes coutent de plus en plus cher. De plus, un décompte concerne tous les joueurs, donc vous donner aussi des points aux adversaires. Il faut estimer combien on remporte de points de plus que les autres et essayer d'atteindre les 50 pv pour finir le jeu. Ce système me rappelle celui d'[Alexandros](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/alexandros) du même auteur. **Conclusion : c'est un jeu excellent à mon avis à 2 voir 3, mais 4 ça sent le chaos. Si vous aimez Colovini vous aimerez surement Go West. Il faut réfléchir, se prendre un peu la tête et essayer de vite distancer les adversaires. Enfin le matériel est très bien pour un jeu vraiment pas cher.** - 617/05/2007Go West
Thème et jeux se rejoignent... 3.5 points !
Un plateau, des pions pour l'or et pour ses pions (il fallait y penser, et on verra la subtilité plus loin), quelques marqueurs, des chariots et des cartes. Une petite critique concernant ces dernières : 2 régions sont à la fois trop proches sur le plateau et dans le ton des couleurs, mais on s'y fait. Une fois les rêgles assimilées : on peut commencer; tout le monde est équipé, et l'épopé la conquète de l'Amérique de l'ouest peut commencer. Au début, ca va tout seul, puis, comme l'eau devenant rare; on se rend compte que l'on a plus assez de pions pour poser ses 2 pions sur le plateau et payer sa carte action. Ca y est la subtilité des mêmes pions pour l'argent et pour prendre possession du plateau se concrétise. Et, bien sur, toutes les cartes en mains sont utiles ! Le choix s'impose entre necaisser des sous, ou procoquer un décompte : si j'attends; la configuration de la carte va changer; si je le provoque, les rouges vont marquer 3 points dans un territoire et moi 0 et l'avantage pris sur le territoire adjacent devient moins flagrant... Attendre ou pas ? Je joue une carte, je récupère mes sous, et et... Milles regrets : à mon tour de jeu la carte a complètement changée de configuration; les chariots sont à l'ouest, presque la fin du jeu... Vous voulez un conseil ?! ne soyez pas le dernier à courir chez votre revendeur pour l'acheter, vous risquerez de perdre des points de prestiges auprès de vos ami(e)s... - 1030/04/2007Go West
Une perle à deux joueurs
Le jeu est vite mis en place , se joue de façon très fluide, est facile à expliqué et très chouette à jouer.Alors oui des fois si vous n'avez pas les cartes qu'il faut c'est embattant mais il y a toujours moyen de s'en sortir vu que les cartes que vous ovulez pas vous les "revendés". Même mon amour, qui n'est pas joueuse, demande pour y jouer ^^. Il est bradé un peu partout alors n'hésitez pas ^^. J'ai pas testé d'autres config mais vu le principe ça dois être meilleurs à deux je pense ^^ - 428/03/2007Go West
Sympa, mais sans plus pour l'instant...
Sans plus... oui c'est joli à regarder, j'aime bien le thème, les petits chariots à déplacer et nos petits jetons en bois. Mon gros souci est que je n'arrive pas à maîtriser les mécanismes... et je me demande parfois si ne pas faire grand chose ne serait pas plus simple que de se lancer dans une conquête de places, de chariots, de double action pour enchaîner sur un comptage, dans lequel des points seront également attribués aux adversaires. Je pense que je n'ai pas fait assez de parties non plus, et que je devrais jouer avec des joueurs différents pour mieux apprécier ce jeu. Il se pourrait que je le monte à 4/5 par la suite. Disons qu'il est pour moi, difficile à prendre en mains pour l'instant ;), il ne s'enchaîne pas assez à mon goût (mais avec de l'expérience, il devrait se bonifier; )). edit : tiens par exemple, je n'arrive pas à m'imaginer qu'on puisse réussir à avoir 50 points ! (dans une partie de joueurs ayant le même niveau), genre 50 points pour le 1er et 40-45 pour le second, c'est possible ça ?...l'avenir le dira... - 613/02/2007Go West
"celui qui est le + à l'ouest est l'oya"...(ce sera tj moi)
Sympathique découverte que ce petit jeu de majorité joli, malin et fluide. On gère ses 7 cartes en mains, on pose ses marqueurs, on fait avancer les chariots vers l'Ouest, on vire les marqueurs de ses copains... sympa. - 631/12/2006Go West
Tous ensemble tous ensemble
Go west est du pur jus coloviniesque. C'est-à-dire une élégante mécanique abstraite thématisée qui tourne comme une pendule dans le meilleur des cas lorsqu'elle n'est n'est grippée par aucun grain de sable (ex Carolus Magnus). S'il fallait dater ces jeux à une autre époque, ce serait sans conteste la période de la Renaissance italienne qui leur conviendrait le mieux. Malheureusement la mécanique aussi belle soit-elle n'arrive pas toujours à se mettre aussi efficacement au service du jeu . Si je suis admiratif devant le déroulement d'une partie de Clans, j'en déplore l'avantage aléatoire concédé en fin de partie à l'un des joueurs. Si je suis toujours emballé par une partie de Vabanque, je trouve que l'enjeu du dernier tour invalide l'utilité des tours qui l'ont précédé. Ici il s'agit d'un simple réglage. Si je me passionne pour un Mauer Bauer, je trouve que la mécanique rend sans intérêt un grand nombre de cartes qui se trouve en main en fonction du début ou de la fin de partie. Défauts mineurs qui ne déclassent pas ces 3 excellents jeux mais crée une frustration perceptible. Visiblement, le réglage d'une mécanique aussi précise est difficile à optimiser et peut-être Colovini n'est il pas aussi à l'aise pour les derniers réglages ? Dans ceux que je ne connais pas, Alexandros semble avoir trouvé une nouvelle quintessence après qu'une variante non prévue par Colovini ait été mise en ligne par Palferso et Justinian a déjà cette réputation de jeu qui aurait pu le faire. A voir ! Go west est pour moi du même acabit. Il porte clairement la griffe de l'auteur et je l'aurais reconnue les yeux fermés. La mécanique est classieuse, esthétique, à la fois simple et merveilleuseùment redoutable. J'apprécie particulièrement les dilemmes qu'apportent les cartes qui contiennent chacune plusieurs actions à effectuer obligatoirement. Le jeu tourne bien mais deux points m'empêchent de ressentir un plaisir maximal à le pratiquer à tel point que j'ai relu la règle plusieurs fois. 1/ Les cartes de décompte sont tellement chères qu'hormis les trois premières il est suicidaire de jouer les autres 2/ On ne peut jouer qu'une action par tour. Si l'on décide de jouer une carte de décompte, la position en cours a été provoqué par les joueurs précédents et pas par soi-même. Si l'on crée soi-même une position intéressante, il n'en restera plus rien lorsque la possibilité de jouer sa carte de décompte surviendra au prochain tour. Ceci est accentué par le fait qu'on joue dans un mouchoir et que les positions d'un tour à l'autre sont bouleversées. 3/ Parfois il faut vendre pendant plusieurs tours sans participer au jeu. Est-ce voulu ? 4/ Le jeu est tellement équilibrant que l'on gagne vraiment sur pas grand chose. 5/ Testé à 2, 3 et 4 personnes. Et déjà très chaotique à deux joueurs. Bien que je n'ai essayé aucune variante, tout ceci me semble davantage une affaire de réglage et je trouve le jeu mal finalisé. J'imagine qu'un tour de jeu qui permettrait de jouer systématiquement une carte de décompte en fin de tour et le coût de celle-ci adapté du style 1,2,3,4,5,6 permettrait de gommer ces défauts...(?). Voire de réaliser deux actions différentes au lieu d'une qui permettrait de se renflouer sans perdre de tour. Bref un jeu doté d'un gros potentiel, agréable à pratiquer mais qui me laisse malheureusement sur ma faim. - 431/08/2006Go West
Pas pour moi
Je n'ai joué qu'une partie, mais comme je sais déjà que Go West n'est pas fait pour moi et que je n'y rejouerai sans doute plus, je vais quand même donner mon avis maintenant. C'est du pur Colovini, ou du moins l'idée que je m'en fait : totalement abstrait, calculatoire, froid, difficile à appréhender malgré des règles relativement simples. Il faut sans doute y jouer pas mal de fois avant de commencer à comprendre comment mieux s'en sortir. Je me doute que ces défauts (de mon point de vue) n'en sont pas pour d'autres personnes. Je n'ai pas joué à beaucoup d'autres jeux du même auteur, mais je seul que j'aime vraiment est Cartagena, en particulier comme jeu d'initiation. Je ne suis pas fan de Clans ou de Mauer Bauer, par exemple. C'était la 1ère fois depuis longtemps que j'attendais la fin d'une partie avec impatience pour pouvoir passer à autre chose ! A la limite, ça ne m'aurait pas dérangé de ne pas finir, même... Pour finir sur une note plus positive, le matériel est excellent (joli plateau, cartes toilées, pas mal de pions et les chariots en bois), pour un prix raisonnable. Les amateurs de jeux "mathématiques" et de Colovini en auront pour leur plaisir et leur argent, c'est juste que ce n'est pas mon truc... - 825/07/2006Go West
La dure loi de l'Ouest...
Très bon jeu d’optimisation où, à mesure que les ressources s’épuisent, il est de plus en plus ardu de tout maîtriser. Les nombreux paramètres à gérer au mieux provoquent des dilemnes permanents pour les joueurs. L’argent fait régulièrement défaut et il faut choisir avec attention ses actions, sans jamais négliger le renouvellement des majorités dans chaque région. Le déclenchement d’un décompte permet certes de gagner des points, mais aussi d’en faire gagner à ses adversaires : il faut réussir à pousser ses adversaires à effectuer des décomptes qui restent avantageux pour soi. Pas si facile, mais sa profondeur se révèle petit à petit. - 823/03/2006Go West
petite boite pour grand jeu!!!!
Je n'en reviens toujours pas du nombre de bon jeux émanant de Leo Colovini. Clairement, avec go west, on retrouve Colo à son plus haut. Petite boîte chez Phalanx pour un jeu de format standard dans sa durée, on peut facilement être induit en erreur, s'attendant à un jeu de plus petit calibre. Et pourtant non, tout du contraire! Thème agréable, le farwest, plaqué comme il se doit, joliement illustré, logique (de loin) avec la mécanique, qui comme toujours est d'une pureté extrême, simple et complexe à la fois amenant une réflexion importante sur toute la durée du jeu. Et j'ai trouvé cette reflexion particulierement tortueuse ici, avec un choix de lancer le décompte vraiment pas facile à prendre, imposant de constantes évaluations de ce qu'il peut apporter à quel joueur... Cérébral donc, mais jouissif en même temps quand on réussi un joli coup! Le nombre de joueur aura certainement, plus que dans tout autre Colovini, une grande importance, je pense qu'à trois, on atteint l'équilibre idéal du jeu, à quatre, il devrait vraiment être trop chaotique, et à deux enfin, il perd de son sel, les décomptes devenant nettement plus faciles à jauger! Nouveau coup de coeur pour mon auteur fétiche donc, pour un jeu qui n'a pas fait de vagues à sa sortie, et dont il serait vraiment dommage de se priver! merlin - 615/01/2006Go West
A la conquête ... virtuelle.. de l'ouest américain
Contexte : 2 partie jouées Points positifs : - Simplicité des règles - Durée du jeu (45 minutes) - Un jeu de majorité tournante et de calculs ... à déclencher - La gestion indispensable de ses pions (entre l'achat des cartes, les pions de majorité), on s'épuise vite - Le côté tactique du placement des chariots qui avancent vers l'ouest (il faut bien les placer pour marquer lors des décomptes) - Le côté intéressant de la majorité qui se modifie régulièrement et + ou - prévisible (on sait déja si on est menacé) Points négatifs : - L'aléa du tirage des cartes (tirer une carte gratuite ne permettant que de déplacer un chariot et un carte à 6 permettant soit de récupérer des sous, soit de faire positionnement + déplacement n'est pas synonyme) même si le fait d'avoir 7 cartes réduit un peu le hasard - La fin de partie qui peut être provoquée rapidement par un joueur ayant pris un peu d'avance (condition des chariots ayant quitté l'est et la première région) - Le rapport jeu/thème reste très léger - A 4 quatre joueurs, cela reste difficilement controlable (syndrome Alambra). Tout a changé ... Conclusion : Le rapport règles / plaisir ludique / durée de jeu est bon. Bien agréable entre 2 gros jeux à 2 joueurs. A 4, c'est incontrolable.