Terra farming
Contexte : plusieurs dizaines de partie solo, 1 partie à 2, 1 partie à 3
Hallertau est normalement le dernier jeu de Rosenberg dans la série des Agricola-like (Caverna, Terre d'Arles, A la gloire d'Odin...) et il la finit de très belle manière.
Pourtant ça ne part pas forcément bien. Thématiquement, Hallertau c'est une région d'Allemagne spécialisée dans le production de Houblon. Et globalement si on retrouve quelques ressorts classiques d'exploitation agricole, l'ensemble est un peu abstrait, voir froid. Entre cette maison qui bouge (?) , ces champs qui bougent suivant leur niveau et ces 300 cartes qui n'ont même pas de nom pour essayer d'expliquer à quoi elles correspondent. Ajouté à ça un hasard de pioche qui pourra rebuter les adeptes du contrôle, et des graphismes assez impersonnels, on aurait presque pu croire à un coup de fatigue de l'auteur pour sa dernières sortie.
Et pourtant, le jeu est brillamment pensé et terriblement addictif.
L'idée des cartes est venue à Rosenberg après le constat du succès de Terraforming mars et la possibilité d'avoir ainsi une flopée de cartes à effet au bon vouloir d'une pioche dans un jeu de gestion assez dense. Là où l'auteur a été brillant c'est qu'il ne s'est pas contenté de juste saupoudrer des asymétries et des bonus facile à exploiter. Non, il a opposé ce concept à ceux de ses Agricola-like. Concrètement, on a en fait 2 systèmes dans ce jeu :
l'un parfaitement planifié qui est le centre de commerce (la fameuse maison qui bouge) : scoring, coût au fur et à mesure de la partie, intérêt (actions en plus). Tout est clair et réglé comme une horloge
l'autre est complètement sauvage avec ces cartes qui arrivent et semblent partir dans tous les sens.
2 visions quasi opposées et à la fois complémentaires, comme l'instinct et la raison, le chaud et le froid, le malt et le houblon (c'était l'instant justification du thème ;) ) .
Faut-il dépenser de l'orge pour faire progresser la maison ou en stocker un peu pour valider le prérequis d'une carte ? Est-ce le bon moment de se permettre une pause dans la progression de la maison ? Est-ce le bon moment de valider une carte pour avoir du mouton? Les cartes ont ainsi à la fois un coût directe (ressource) mais aussi indirect : dans quel mesure la valider va m'écarter de mes actions prévus, quel est le bon moment pour l'exploiter.
C'est vraiment cette association parfaitement réussi de sensations de jeux différentes qui donne à l'ensemble un jeu assez unique. Quand exploiter l'un ou l'autre , se servir de l'un pour l'autre, le jeu offre une gestion de temporalité et d'équilibre entre tout ça vraiment délicieuse (même s'il faudra peut-être plusieurs parties pour l'apprécier, le jeu a pour ça une jolie courbe d'apprentissage).
A ça on pourrait ajouter aussi cette idée d'exploiter le principe de jachère des champs qui s'intègre parfaitement au reste : la "jachère" des actions, la notion primordiale de timing des cartes et du centre de commerce (il faudra parfois patienter ou au contraire donner un coup de boost).
Au final, on a là un Rosenberg pas forcément le plus séduisant, mais relativement épuré (si si malgré ses nombreuses cartes et ressources), passionnant à explorer et surtout très fun à pratiquer avec ses enchaînements d'effets de cartes qui amènent beaucoup de fraicheur
( EDIT : sur la question du hasard qui viendra surement :) compte tenu du fait qu'on pioche en aveugle et sans choix :
concrètement mes scores restent cohérents - et en progression- donc ça se lisse.
il faut éviter les pioches aveugles en fin de partie et construire une stratégie sur les cartes et leur planification
j'ai un même ratio de seulement 2-3 cartes non utilisées sur les 20-30 jouées que j'ai exploités. Non utilisées directement, mais ce sont aussi autant d'options de jeu que j'aurais pu prendre.
les cartes sont à voir comme des ressources, une carte inutilisée en fin de partie c'est comme un orge non utilisé, rien de dramatique :)
le système de bâtiments différent pour gérer la maison et la forte diversité de ressources fait que de toute façon tout servira, et qu'inversement faire une pioche pour tenter de scorer sur LA ressource qu'on a accumulé est statistiquement voué à l'échec
on peut imaginer des variantes de draft ou pioche avec choix pour améliorer le contrôle mais ce sera au détriment de l'équilibre : les combos seront plus faciles, les cartes plus puissantes et du coup la maison deviendra plus facile à gérer faisant perdre au jeu son alchimie particulière et sa tension. Et le pire c'est qu'alors la différence se fera sur les cartes. A réserver éventuellement en partie découverte )